[editar] Historia
[editar] Tornos antiguos
Con la posibilidad de poder cilindrar y dar forma a diversos utensilios, instrumentos y piezas ornamentales de madera y otros materiales, el hombre inventó y desarrolló el proceso de torneado.
El torno es una de las primeras máquinas inventadas remontándose su uso quizá al año 1000 y con certeza al 850�a.�C. La imagen más antigua que se conserva de los primitivos tornos es un relieve hallado en la tumba de Petosiris, un sumo sacerdote egipcio que murió a fines del s. I. En 1250 nació el torno de pedal y pértiga flexible, que representó un gran avance sobre el accionado por arquillo, puesto que permitía dejar las manos del operario libres para manejar la herramienta. A comienzos del siglo XV se introdujo un sistema de transmisión por correa, que permitía usar el torno en rotación continua. A finales del siglo XV, Leonardo da Vinci trazó en su Códice Atlántico el boceto de varios tornos que no pudieron ser construidos entonces por falta de medios pero que sirvieron de orientación para futuros desarrollos.
Hacia 1480 el pedal fue combinado con un vástago y una biela. Con la aplicación de este mecanismo nació el torno de accionamiento continuo, lo que implicaba el uso de biela-manivela, que debía ser combinada con un volante de inercia para superar los puntos muertos.
Se inició el mecanizado de metales no férreos, como latón, cobre y bronce y, con la introducción de algunas mejoras, este torno se siguió utilizando durante varios siglos. En la primitiva estructura de madera se introdujeron elementos de fundición, tales como la rueda, los soportes del eje principal, contrapunto, apoyo de herramientas y, hacia el año 1586, el mandril (una pieza metálica, cilíndrica, en donde se fija el objeto a tornear)
[editar] Tornos mecánicos
Al comenzar la Revolución industrial en Inglaterra, durante el siglo XVII, se desarrollaron tornos capaces de dar forma a una pieza metálica. El desarrollo del torno pesado industrial para metales en el siglo XVIII hizo posible la producción en serie de piezas de precisión.
En la década de 1780 el inventor francés Jacques de Vaucanson construyó un torno industrial con un portaherramientas deslizante que se hacía avanzar mediante un tornillo manual. Hacia 1797 el inventor británico Henry Maudslay y el inventor estadounidense David Wilkinson mejoraron este torno conectando el portaherramientas deslizante con el 'husillo', que es la parte del torno que hace girar la pieza trabajada. Esta mejora permitió hacer avanzar la herramienta de corte a una velocidad constante. En 1820, el mecánico estadounidense Thomas Blanchard inventó un torno en el que una rueda palpadora seguía el contorno de un patrón para una caja de fusil y guiaba la herramienta cortante para tornear una caja idéntica al patrón, dando así inicio a lo que se conoce como torno copiador.
El torno revólver, desarrollado durante la década de 1840, incorpora un portaherramientas giratorio que soporta varias herramientas al mismo tiempo. En un torno revólver puede cambiarse de herramienta con sólo girar el portaherramientas y fijarlo en la posición deseada. Hacia finales del siglo XIX se desarrollaron tornos de revólver automáticos para cambiar las herramientas de forma automática. En 1833, Joseph Whitworth se instaló por su cuenta en Mánchester. Sus diseños y realizaciones influyeron de manera fundamental en otros fabricantes de la época. En 1839 patentó un torno paralelo para cilindrar y roscar con bancada de guías planas y carro transversal automático, que tuvo una gran aceptación. Dos tornos que llevan incorporados elementos de sus patentes se conservan en la actualidad. Uno de ellos, construido en 1843, se conserva en el "Science Museum" de Londres. El otro, construido en 1850, se conserva en el "Birmingham Museum".
Fue J.G. Bodmer quien en 1839 tuvo la idea de construir tornos verticales. A finales del siglo XIX, este tipo de tornos eran fabricados en distintos tamaños y pesos. El diseño y patente en 1890 de la caja de Norton, incorporada a los tornos paralelos, dio solución al cambio manual de engranajes para fijar los pasos de las piezas a roscar.
[editar] Introducción del Control Numérico
El torno de control numérico es un ejemplo de automatización programable. Se diseñó para adaptar las variaciones en la configuración de los productos. Su principal aplicación se centra en volúmenes de producción medios de piezas sencillas y en volúmenes de produccíón medios y bajos de piezas complejas. Uno de los ejemplos más importantes de automatización programable es el control numérico en la fabricación de partes metálicas. El control numérico (CN) es una forma de automatización programable en la cual el equipo de procesado se controla a través de números, letras y otros símbolos. Estos números, letras y símbolos están codificados en un formato apropiado para definir un programa de instrucciones para desarrollar una tarea concreta. Cuando la tarea en cuestión cambia, se cambia el programa de instrucciones. La capacidad de cambiar el programa hace que el CN sea apropiado para volúmenes de producción bajos o medios, dado que es más fácil escribir nuevos programas que realizar cambios en los equipos de procesado.
El primer desarrollo en el área del control numérico lo realizó el inventor norteamericano John T. Parsons (Detroit 1913-2007), junto con su empleado Frank L. Stulen, en la década de 1940. El concepto de control numérico implicaba el uso de datos en un sistema de referencia para definir las superficies de contorno de las hélices de un helicóptero. La aplicación del control numérico abarca gran variedad de procesos. Se dividen las aplicaciones en dos categorías:
El principio de operación común de todas las aplicaciones del control numérico es el control de la posición relativa de una herramienta o elemento de procesado con respecto al objeto a procesar.
[editar] Tipos de tornos
Actualmente se utilizan en las industrias de mecanizados los siguientes tipos de tornos que dependen de la cantidad de piezas a mecanizar por serie, de la complejidad de las piezas y de la envergadura de las piezas
[editar] Torno paralelo
El torno paralelo o mecánico es el tipo de torno que evolucionó partiendo de los tornos antiguos cuando se le fueron incorporando nuevos equipamientos que lograron convertirlo en una de las máquinas herramienta más importante que han existido. Sin embargo, en la actualidad este tipo de torno está quedando relegado a realizar tareas poco importantes, a utilizarse en los talleres de aprendices y en los talleres de mantenimiento para realizar trabajos puntuales o especiales.
Para la fabricación en serie y de precisión han sido sustituidos por tornos copiadores, revólver, automáticos y de CNC. Para manejar bien estos tornos se requiere la pericia de profesionales muy bien cualificados, ya que el manejo manual de sus carros puede ocasionar errores a menudo en la geometría de las piezas torneadas
[editar] Torno copiador
Se llama torno copiador a un tipo de torno que operando con un dispositivo hidráulico y electrónico permite el torneado de piezas de acuerdo a las características de la misma siguiendo el perfil de una plantilla que reproduce el perfil de la pieza.
Este tipo de tornos se utiliza para el torneado de aquellas piezas que tienen diferentes escalones de diámetros, que han sido previamente forjadas o fundidas y que tienen poco material excedente. También son muy utilizados estos tornos en el trabajo de la madera y del mármol artístico para dar forma a las columnas embellecedoras. La preparación para el mecanizado en un torno copiador es muy sencilla y rápida y por eso estas máquinas son muy útiles para mecanizar lotes o series de piezas que no sean muy grandes.
Las condiciones tecnológicas del mecanizado son comunes a las de los demás tornos, solamente hay que prever una herramienta que permita bien la evacuación de la viruta y un sistema de lubricación y refrigeración eficaz del filo de corte de las herramientas mediante abundante aceite de corte o taladrina.
[editar] Torno revólver
El torno revólver es una variedad de torno diseñado para mecanizar piezas sobre las que sea posible el trabajo simultáneo de varias herramientas con el fin de disminuir el tiempo total de mecanizado. Las piezas que presentan esa condición son aquellas que, partiendo de barras, tienen una forma final de casquillo o similar. Una vez que la barra queda bien sujeta mediante pinzas o con un plato de garras, se va taladrando, mandrinando, roscando o escariando la parte interior mecanizada y a la vez se puede ir cilindrando, refrentando, ranurando, roscando y cortando con herramientas de torneado exterior.
La característica principal del torno revólver es que lleva un carro con una torreta giratoria de forma hexagonal que ataca frontalmente a la pieza que se quiere mecanizar. En la torreta se insertan las diferentes herramientas que realizan el mecanizado de la pieza. Cada una de estas herramientas está controlada con un tope de final de carrera. También dispone de un carro transversal, donde se colocan las herramientas de segar, perfilar, ranurar, etc.
También se pueden mecanizar piezas de forma individual, fijándolas a un plato de garras de accionamiento hidráulico.
[editar] Torno automático
Se llama torno automático a un tipo de torno cuyo proceso de trabajo está enteramente automatizado. La alimentación de la barra necesaria para cada pieza se hace también de forma automática, a partir de una barra larga que se inserta por un tubo que tiene el cabezal y se sujeta mediante pinzas de apriete hidráulico.
Estos tornos pueden ser de un solo husillo o de varios husillos:
La puesta a punto de estos tornos es muy laboriosa y por eso se utilizan principalmente para grandes series de producción. El movimiento de todas las herramientas está automatizado por un sistema de excéntricas y reguladores electrónicos que regulan el ciclo y los topes de final de carrera.
Un tipo de torno automático es el conocido como "tipo suizo", capaz de mecanizar piezas muy pequeñas con tolerancias muy estrechas.
[editar] Torno vertical
El torno vertical es una variedad de torno diseñado para mecanizar piezas de gran tamaño, que van sujetas al plato de garras u otros operadores y que por sus dimensiones o peso harían difícil su fijación en un torno horizontal.
Los tornos verticales tienen el eje dispuesto verticalmente y el plato giratorio sobre un plano horizontal, lo que facilita el montaje de las piezas voluminosas y pesadas. Es pues el tamaño lo que identifica a estas máquinas, permitiendo el mecanizado integral de piezas de gran tamaño.
En los tornos verticales no se pueden mecanizar piezas que vayan fijadas entre puntos porque carecen de contrapunta. Debemos tener en cuenta que la contrapunta se utiliza cuando la pieza es alargada, ya que cuando la herramienta esta arrancado la viruta ejerce una fuerza que puede hacer que flexione el material en esa zona y quede inutilizado. Dado que en esta maquina se mecanizan piezas de gran tamaño su único punto de sujeción es el plato sobre el cual va apoyado. La manipulación de las piezas para fijarlas en el plato se hace mediante grúas de puente o polipastos.
[editar] Torno CNC
El torno CNC es un tipo de torno operado mediante control numérico por computadora. Se caracteriza por ser una máquina herramienta muy eficaz para mecanizar piezas de revolución. Ofrece una gran capacidad de producción y precisión en el mecanizado por su estructura funcional y porque la trayectoria de la herramienta de torneado es controlada a través del ordenador que lleva incorporado, el cual procesa las órdenes de ejecución contenidas en un software que previamente ha confeccionado un programador conocedor de la tecnología de mecanizado en torno. Es una máquina ideal para el trabajo en serie y mecanizado de piezas complejas.
Las herramientas van sujetas en un cabezal en número de seis u ocho mediante unos portaherramientas especialmente diseñados para cada máquina. Las herramientas entran en funcionamiento de forma programada, permitiendo a los carros horizontal y transversal trabajar de forma independiente y coordinada, con lo que es fácil mecanizar ejes cónicos o esféricos así como el mecanizado integral de piezas complejas.
La velocidad de giro de cabezal portapiezas, el avance de los carros longitudinal y transversal y las cotas de ejecución de la pieza están programadas y, por tanto, exentas de fallos imputables al operario de la máquina.
[editar] Otros tipos de tornos
Además de los tornos empleados en la industria mecánica, también se utilizan tornos para trabajar la madera, la ornamentación con mármol o granito.
El nombre de "torno" se aplica también a otras máquinas rotatorias como por ejemplo el torno de alfarero o el torno dental. Estas máquinas tienen una aplicación y un principio de funcionamiento totalmente diferentes de las de los tornos descritos en este artículo.
[editar] Estructura del torno
El torno tiene cuatro componentes principales:
[editar] Equipo auxiliar
Se requieren ciertos accesorios, como sujetadores para la pieza de trabajo, soportes y portaherramientas. Algunos accesorios comunes incluyen:
[editar] Herramientas de torneado
Las herramientas de torneado se diferencian en dos factores, el material del que están constituidas y el tipo de operación que realizan. Según el material constituyente, las herramientas pueden ser de acero rápido, metal duro soldado o plaquitas de metal duro (widia) intercambiables.
La tipología de las herramientas de metal duro está normalizada de acuerdo con el material que se mecanice, puesto que cada material ofrece unas resistencias diferentes. El código ISO para herramientas de metal duro se recoge en la tabla más abajo.
Cuando la herramienta es de acero rápido o tiene la plaquita de metal duro soldada en el portaherramientas, cada vez que el filo se desgasta hay que desmontarla y afilarla correctamente con los ángulos de corte específicos en una afiladora. Esto ralentiza bastante el trabajo. Por ello, cuando se mecanizan piezas en serie lo normal es utilizar portaherramientas con plaquitas intercambiables, que tienen varias caras de corte de usar y tirar y se reemplazan de forma muy rápida.
[editar] Características de las plaquitas de metal duro
La calidad de las plaquitas de metal duro (Widia) se selecciona teniendo en cuenta el material de la pieza, el tipo de aplicación y las condiciones de mecanizado.
La variedad de las formas de las plaquitas es grande y está normalizada. Asimismo la variedad de materiales de las herramientas modernas es considerable y está sujeta a un desarrollo continuo.
Los principales materiales de herramientas para torneado son los que se muestran en la tabla siguiente.
La adecuación de los diferentes tipos de plaquitas según sea el material a mecanizar se indican a continuación y se clasifican según una Norma ISO/ANSI para indicar las aplicaciones en relación a la resistencia y la tenacidad que tienen.
[editar] Código de formatos de las plaquitas de metal duro
Como hay tanta variedad en las formas geométricas, tamaños y ángulos de corte, existe una codificación normalizada compuesta de cuatro letras y seis números donde cada una de estas letras y números indica una característica determinada del tipo de plaquita correspondiente.
Ejemplo de código de plaquita: SNMG 160408 HC
Las dos primeras cifras indican en milímetros la longitud de la arista de corte de la plaquita.
Las dos cifras siguientes indican en milímetros el espesor de la plaquita.
Las dos últimas cifras indican en décimas de milímetro el radio de punta de la plaquita.
A este código general el fabricante de la plaqueta puede añadir dos letras para indicar la calidad de la plaqueta o el uso recomendado.
[editar] Especificaciones técnicas de los tornos
Principales especificaciones técnicas de los tornos convencionales:
[editar] Capacidad
[editar] Cabezal
[editar] Carros
[editar] Roscado
[editar] Contrapunto
Es más conocido como cabezal movil esta formado por dos piezas generalmente de fundicion, una de las cuales sirve como soporte y contiene las guias que se apoyan sobre el torno y el dispositivo de inmovilizacion para fijarlo. Este contrapunto puede moverse y fijarse en diversas posiciones a lo largo de la bancada.
[editar] Motores
[editar] Lunetas
No todos los tipos de tornos tienen las mismas especificaciones técnicas. Por ejemplo los tornos verticales no tienen contrapunto y solo se mecanizan las piezas sujetas al aire. El roscado a máquina con Caja Norton solo lo tienen los tornos paralelos.
[editar] Movimientos de trabajo en la operación de torneado
[editar] Operaciones de torneado
[editar] Cilindrado
Esta operación consiste en la mecanización exterior a la que se somete a las piezas que tienen mecanizados cilíndricos. Para poder efectuar esta operación, con el carro transversal se regula la profundidad de pasada y, por tanto, el diámetro del cilindro, y con el carro paralelo se regula la longitud del cilindro. El carro paralelo avanza de forma automática de acuerdo al avance de trabajo deseado. En este procedimiento, el acabado superficial y la tolerancia que se obtenga puede ser un factor de gran relevancia. Para asegurar calidad al cilindrado el torno tiene que tener bien ajustada su alineación y concentricidad.
El cilindrado se puede hacer con la pieza al aire sujeta en el plato de garras, si es corta, o con la pieza sujeta entre puntos y un perro de arrastre, o apoyada en luneta fija o móvil si la pieza es de grandes dimensiones y peso. Para realizar el cilindrado de piezas o ejes sujetos entre puntos, es necesario previamente realizar los puntos de centraje en los ejes.
Cuando el cilindrado se realiza en el hueco de la pieza se llama mandrinado.
[editar] Refrentado
La operación de refrentado consiste en un mecanizado frontal y perpendicular al eje de las piezas que se realiza para producir un buen acoplamiento en el montaje posterior de las piezas torneadas. Esta operación también es conocida como fronteado. La problemática que tiene el refrentado es que la velocidad de corte en el filo de la herramienta va disminuyendo a medida que avanza hacia el centro, lo que ralentiza la operación. Para mejorar este aspecto muchos tornos modernos incorporan variadores de velocidad en el cabezal de tal forma que se puede ir aumentando la velocidad de giro de la pieza.
[editar] Ranurado
El ranurado consiste en mecanizar unas ranuras cilíndricas de anchura y profundidad variable en las piezas que se tornean, las cuales tienen muchas utilidades diferentes. Por ejemplo, para alojar una junta tórica, para salida de rosca, para arandelas de presión, etc. En este caso la herramienta tiene ya conformado el ancho de la ranura y actuando con el carro transversal se le da la profundidad deseada. Los canales de las poleas son un ejemplo claro de ranuras torneadas.
[editar] Roscado en el torno
Hay dos sistemas de realizar roscados en los tornos, de un lado la tradicional que utilizan los tornos paralelos, mediante la Caja Norton, y de otra la que se realiza con los tornos CNC, donde los datos de la roscas van totalmente programados y ya no hace falta la caja Norton para realizarlo.
Para efectuar un roscado con herramienta hay que tener en cuenta lo siguiente:
Para efectuar el roscado hay que realizar previamente las siguientes tareas:
[editar] Roscado en torno paralelo
Una de las tareas que pueden ejecutarse en un torno paralelo es efectuar roscas de diversos pasos y tamaños tanto exteriores sobre ejes o interiores sobre tuercas. Para ello los tornos paralelos universales incorporan un mecanismo llamado Caja Norton, que facilita esta tarea y evita montar un tren de engranajes cada vez que se quisiera efectuar una rosca.
La caja Norton es un mecanismo compuesto de varios engranajes que fue inventado y patentado en 1890, que se incorpora a los tornos paralelos y dio solución al cambio manual de engranajes para fijar los pasos de las piezas a roscar. Esta caja puede constar de varios trenes desplazables de engranajes o bien de uno basculante y un cono de engranajes. La caja conecta el movimiento del cabezal del torno con el carro portaherramientas que lleva incorporado un husillo de rosca cuadrada.
El sistema mejor conseguido incluye una caja de cambios con varias reductoras. De esta manera con la manipulación de varias palancas se pueden fijar distintas velocidades de avance de carro portaherramientas, permitiendo realizar una gran variedad de pasos de rosca tanto métricos como Withworth. Las hay en baño de aceite y en seco, de engranajes tallados de una forma u otra, pero básicamente es una caja de cambios.
En la figura se observa cómo partiendo de una barra hexagonal se mecaniza un tornillo. Para ello se realizan las siguientes operaciones:
Este mismo proceso se puede hacer partiendo de una barra larga, tronzando finalmente la parte mecanizada.
[editar] Moleteado
El moleteado es un proceso de conformado en frío del material mediante unas moletas que presionan la pieza mientras da vueltas. Dicha deformación produce un incremento del diámetro de partida de la pieza. El moleteado se realiza en piezas que se tengan que manipular a mano, que generalmente vayan roscadas para evitar su resbalamiento que tendrían en caso de que tuviesen la superficie lisa.
El moleteado se realiza en los tornos con unas herramientas que se llaman moletas, de diferente paso y dibujo.
Un ejemplo de moleteado es el que tienen las monedas de 50 céntimos de euro, aunque en este caso el moleteado es para que los invidentes puedan identificar mejor la moneda.
El moleteado por deformación se puede ejecutar de dos maneras:
[editar] Torneado de conos
Un cono o un tronco de cono de un cuerpo de generación viene definido por los siguientes conceptos:
Los diferentes tornos mecanizan los conos de formas diferentes.
[editar] Torneado esférico
El torneado esférico, por ejemplo el de rótulas, no tiene ninguna dificultad si se realiza en un torno de Control Numérico porque, programando sus medidas y la función de mecanizado radial correspondiente, lo realizará de forma perfecta.
Si el torno es automático de gran producción, trabaja con barra y las rótulas no son de gran tamaño, la rotula se consigue con un carro transversal donde las herramientas están afiladas con el perfil de la rótula.
Hacer rótulas de forma manual en un torno paralelo presenta cierta dificultad para conseguir exactitud en la misma. En ese caso es recomendable disponer de una plantilla de la esfera e irla mecanizando de forma manual y acabarla con lima o rasqueta para darle el ajuste final.
[editar] Segado o Tronzado
Se llama segado a la operación de torneado que se realiza cuando se trabaja con barra y al finalizar el mecanizado de la pieza correspondiente es necesario cortar la barra para separar la pieza de la misma. Para esta operación se utilizan herramientas muy estrechas con un saliente de acuerdo al diámetro que tenga la barra y permita con el carro transversal llegar al centro de la barra. Es una operación muy común en tornos revólver y automáticos alimentados con barra y fabricaciones en serie.
[editar] Chaflanado
El chaflanado es una operación de torneado muy común que consiste en matar los cantos tanto exteriores como interiores para evitar cortes con los mismos y a su vez facilitar el trabajo y montaje posterior de las piezas. El chaflanado más común suele ser el de 1mm por 45º. Este chaflán se hace atacando directamente los cantos con una herramienta adecuada.
[editar] Mecanizado de excéntricas
Una excéntrica es una pieza que tiene dos o más cilindros con distintos centros o ejes de simetría, tal y como ocurre con los cigüeñales de motor, o los ejes de levas. Una excéntrica es un cuerpo de revolución y por tanto el mecanizado se realiza en un torno. Para mecanizar una excéntrica es necesario primero realizar los puntos de centraje de los diferentes ejes excéntricos en los extremos de la pieza que se fijará entre puntos.
Torneado de un cigüeñal:
[editar] Mecanizado de espirales
Una espiral es una rosca tallada en un disco plano y mecanizada en un torno, mediante el desplazamiento oportuno del carro transversal. Para ello se debe calcular la transmisión que se pondrá entre el cabezal y el husillo de avance del carro transversal de acuerdo al paso de la rosca espiral. Es una operación poco común en el torneado. Ejemplo de rosca espiral es la que tienen en su interior los platos de garras de los tornos, la cual permite la apertura y cierre de las garras.
[editar] Taladrado
Muchas piezas que son torneadas requieren ser taladradas con brocas en el centro de sus ejes de rotación. Para esta tarea se utilizan brocas normales, que se sujetan en el contrapunto en un portabrocas o directamente en el alojamiento del contrapunto si el diámetro es grande. Las condiciones tecnológicas del taladrado son las normales de acuerdo a las características del material y tipo de broca que se utilice. Mención aparte merecen los procesos de taladrado profundo donde el proceso ya es muy diferente sobre todo la constitución de la broca que se utiliza.
No todos los tornos pueden realizar todas estas operaciones que se indican, sino que eso depende del tipo de torno que se utilice y de los accesorios o equipamientos que tenga.
[editar] Parámetros de corte del torneado
Los parámetros de corte fundamentales que hay que considerar en el proceso de torneado son los siguientes:
[editar] Velocidad de corte
Se define como velocidad de corte la velocidad lineal de la periferia de la pieza que está en contacto con la herramienta. La velocidad de corte, que se expresa en metros por minuto (m/min), tiene que ser elegida antes de iniciar el mecanizado y su valor adecuado depende de muchos factores, especialmente de la calidad y tipo de herramienta que se utilice, de la profudidad de pasada, de la dureza y la maquinabilidad que tenga el material que se mecanice y de la velocidad de avance empleada. Las limitaciones principales de la máquina son su gama de velocidades, la potencia de los motores y de la rigidez de la fijación de la pieza y de la herramienta.
 A partir de la determinación de la velocidad de corte se puede determinar las revoluciones por minuto que tendrá el cabezal del torno, según la siguiente fórmula:
Donde Vc es la velocidad de corte, n es la velocidad de rotación de la herramienta y Dc es el diámetro de la pieza.
La velocidad de corte es el factor principal que determina la duración de la herramienta. Una alta velocidad de corte permite realizar el mecanizado en menos tiempo pero acelera el desgaste de la herramienta. Los fabricantes de herramientas y prontuarios de mecanizado, ofrecen datos orientativos sobre la velocidad de corte adecuada de las herramientas para una duración determinada de la herramienta, por ejemplo, 15 minutos. En ocasiones, es deseable ajustar la velocidad de corte para una duración diferente de la herramienta, para lo cual, los valores de la velocidad de corte se multiplican por un factor de corrección. La relación entre este factor de corrección y la duración de la herramienta en operación de corte no es lineal.
La velocidad de corte excesiva puede dar lugar a:
La velocidad de corte demasiado baja puede dar lugar a:
[editar] Velocidad de rotación de la pieza
La velocidad de rotación del cabezal del torno se expresa habitualmente en revoluciones por minuto (rpm). En los tornos convencionales hay una gama limitada de velocidades, que dependen de la velocidad de giro del motor principal y del número de velocidades de la caja de cambios de la máquina. En los tornos de control numérico, esta velocidad es controlada con un sistema de realimentación que habitualmente utiliza un variador de frecuencia y puede seleccionarse una velocidad cualquiera dentro de un rango de velocidades, hasta una velocidad máxima.
La velocidad de rotación de la herramienta es directamente proporcional a la velocidad de corte e inversamente proporcional al diámetro de la pieza.
[editar] Velocidad de avance
El avance o velocidad de avance en el torneado es la velocidad relativa entre la pieza y la herramienta, es decir, la velocidad con la que progresa el corte. El avance de la herramienta de corte es un factor muy importante en el proceso de torneado.
Cada herramienta puede cortar adecuadamente en un rango de velocidades de avance por cada revolución de la pieza , denominado avance por revolución (fz). Este rango depende fundamentalmente del diámetro de la pieza , de la profundidad de pasada , y de la calidad de la herramienta . Este rango de velocidades se determina experimentalmente y se encuentra en los catálogos de los fabricantes de herramientas. Además esta velocidad está limitada por las rigideces de las sujeciones de la pieza y de la herramienta y por la potencia del motor de avance de la máquina. El grosor máximo de viruta en mm es el indicador de limitación más importante para una herramienta. El filo de corte de las herramientas se prueba para que tenga un valor determinado entre un mínimo y un máximo de grosor de la viruta.
La velocidad de avance es el producto del avance por revolución por la velocidad de rotación de la pieza.
 Al igual que con la velocidad de rotación de la herramienta, en los tornos convencionales la velocidad de avance se selecciona de una gama de velocidades disponibles, mientras que los tornos de control numérico pueden trabajar con cualquier velocidad de avance hasta la máxima velocidad de avance de la máquina.
Efectos de la velocidad de avance
La elevada velocidad de avance da lugar a:
La velocidad de avance baja da lugar a:
[editar] Tiempo de torneado
Es el tiempo que tarda la herramienta en efectuar una pasada.
[editar] Fuerza específica de corte
La fuerza de corte es un parámetro necesario para poder calcular la potencia necesaria para efectuar un determinado mecanizado. Este parámetro está en función del avance de la herramienta, de la profundidad de pasada, de la velocidad de corte, de la maquinabilidad del material, de la dureza del material, de las características de la herramienta y del espesor medio de la viruta. Todos estos factores se engloban en un coeficiente denominado Kx. La fuerza específica de corte se expresa en N/mm2.
[editar] Potencia de corte
La potencia de corte Pc necesaria para efectuar un determinado mecanizado se calcula a partir del valor del volumen de arranque de viruta, la fuerza específica de corte y del rendimiento que tenga la máquina . Se expresa en kilovatios (kW).
Esta fuerza específica de corte Fc, es una constante que se determina por el tipo de material que se está mecanizando, geometría de la herramienta, espesor de viruta, etc.
Para poder obtener el valor de potencia correcto, el valor obtenido tiene que dividirse por un determinado valor (ρ) que tiene en cuenta la eficiencia de la máquina. Este valor es el porcentaje de la potencia del motor que está disponible en la herramienta puesta en el husillo.
donde
[editar] Factores que influyen en las condiciones tecnológicas del torneado
Aspectos especiales de las herramientas para mandrinar: se debe seleccionar el mayor diámetro de la barra posible y asegurarse una buena evacuación de la viruta. Seleccionar el menor voladizo posible de la barra. Seleccionar herramientas de la mayor tenacidad posible.
[editar] Formación de viruta
El torneado ha evolucionado tanto que ya no se trata tan solo de arrancar material a gran velocidad, sino que los parámetros que componen el proceso tienen que estar estrechamente controlados para asegurar los resultados finales de economía calidad y precisión. En particular, la forma de tratar la viruta se ha convertido en un proceso complejo, donde intervienen todos los componentes tecnológicos del mecanizado, para que pueda tener el tamaño y la forma que no perturbe el proceso de trabajo. Si no fuera así se acumularían rápidamente masas de virutas largas y fibrosas en el área de mecanizado que formarían madejas enmarañadas e incontrolables.
La forma que toma la viruta se debe principalmente al material que se está cortando y puede ser tanto dúctil como quebradiza y frágil.
El avance con el que se trabaje y la profundidad de pasada suelen determinar en gran medida la forma de viruta. Cuando no bastan estas variables para controlar la forma de la viruta hay que recurrir a elegir una herramienta que lleve incorporado un rompevirutas eficaz.
[editar] Mecanizado en seco y con refrigerante
Hoy en día el torneado en seco es completamente viable. Hay una tendencia reciente a efectuar los mecanizados en seco siempre que la calidad de la herramienta lo permita.
La inquietud se despertó durante los años 90,cuando estudios realizados en empresas de fabricación de componentes para automoción en Alemania pusieron de relieve el coste elevado de la refrigeración y sobre todo de su reciclado.
Sin embargo, el mecanizado en seco no es adecuado para todas las aplicaciones, especialmente para taladrados, roscados y mandrinados para garantizar la evacuación de las virutas.
Tampoco es recomendable tornear en seco materiales pastosos o demasiado blandos como el aluminio o el acero de bajo contenido en carbono ya que es muy probable que los filos de corte se embozen con el material que cortan,produciendo mal acabado superficial,dispersiones en las medidas de la pieza e incluso rotura de los filos de corte.
En el caso de mecanizar materiales de viruta corta como la fundición gris la taladrina es beneficiosa como agente limpiador,evitando la formación de nubes de polvo toxicas.
La taladrina es imprescindible torneando materiales abrasivos tales como inoxidables,inconells,etc
En el torneado en seco la maquinaria debe estar preparada para absorber sin problemas el calor producido en la acción de corte.
Para evitar sobrecalentamientos de husillos,etc suelen incorporarse circuitos internos de refrigeración por aceite o aire.
Salvo excepciones y a diferencia del fresado el torneado en seco no se ha generalizado pero ha servido para que las empresas se hayan cuestionado usar taladrina solo en las operaciones necesarias y con el caudal necesario.
Es necesario evaluar con cuidado operaciones, materiales, piezas, exigencias de calidad y maquinaria para identificar los beneficios de eliminar el aporte de refrigerante.
[editar] Puesta a punto de los tornos
Para que un torno funcione correctamente y garantice la calidad de sus mecanizados, es necesario que periódicamente se someta a una revisión y puesta a punto donde se ajustarán y verificarán todas sus funciones.
Las tareas más importantes que se realizan en la revisión de los tornos son las siguientes:
Otras funciones como la precisión de los nonios se realizan de forma más esporádica principalmente cuando se estrena la máquina.
[editar] Normas de seguridad en el torneado
Cuando se está trabajando en un torno, hay que observar una serie de requisitos para asegurarse de no tener ningún accidente que pudiese ocasionar cualquier pieza que fuese despedida del plato o la viruta si no sale bien cortada. Para ello la mayoría de tornos tienen una pantalla de protección. Pero también de suma importancia es el prevenir ser atrapado(a) por el movimiento rotacional de la máquina, por ejemplo por la ropa o por el cabello largo.
[editar] Perfil de los profesionales torneros
Ante la diversidad de tornos diferentes que existe, también existen diferentes perfiles de los profesionales dedicados a estas máquinas, entre los que se puede establecer la siguiente clasificación:
[editar] Programadores de tornos CNC
Los torno de Control Numérico CNC, exigen en primer lugar de un técnico programador que elabore el programa de ejecución que tiene que realizar el torno para el mecanizado de una determinada pieza. En este caso debe tratarse de un buen conocedor de factores que intervienen en el mecanizado en el torno, y que son los siguientes:
Además deberá conocer bien los parámetros tecnológicos del torneado que son:
A todos estos requisitos deben unirse una correcta interpretación de los planos de las piezas y la técnica de programación que utilice de acuerdo con el equipo que tenga el torno.
[editar] Preparadores de tornos automáticos y CNC
En las industrias donde haya instalados varios tornos automáticos de gran producción o tornos de Control Numérico, debe existir un profesional encargado de poner estas máquinas a punto cada vez que se produce un cambio en las piezas que se van a mecanizar porque es una tarea bastante compleja la puesta a punto de un torno automático o de CNC.
Una vez que el torno ha sido preparado para un trabajo determinado, el control posterior del trabajo de la máquina suele encargarse a una persona de menor preparación técnica que sólo debe ocuparse de que la calidad de las piezas mecanizadas se vaya cumpliendo dentro de las calidades de tolerancia y rugosidad exigidas. A veces un operario es capaz de atender a varios tornos automáticos, si éstos tienen automatizados el sistema de alimentación de piezas mediante barras o autómatas.
[editar] Torneros de tornos paralelos
Los torneros tradicionales eran los que atendían a los tornos paralelos. Este oficio exige ciertas cualidades y conocimiento a sus profesionales, entre los que cabe citar:

Summary:
Se denomina torno (del latín tornus, y este del griego τόρνος, giro, vuelta) a un conjunto de máquinas herramienta que permiten mecanizar piezas de forma geométrica de revolución. Estas máquinas-herramienta operan haciendo girar la pieza a mecanizar (sujeta en el cabezal o fijada entre los puntos de chale quede fuera centraje) mientras una o varias herramientas de corte son empujadas en un movimiento regulado de avance contra la superficie de la pieza, cortando la viruta de acuerdo con las condiciones tecnológicas de mecanizado adecuadas. Desde el inicio de la Revolución industrial, el torno se ha convertido en una máquina básica en el proceso industrial de mecanizado.
El torno es una máquina que trabaja en el plano porque solo tiene dos ejes de trabajo, normalmente denominados Z y X. La herramienta de corte va montada sobre un carro que se desplaza sobre unas guías o rieles paralelos al eje de giro de la pieza que se tornea, llamado eje Z; sobre este carro hay otro que se mueve según el eje X, en dirección radial a la pieza que se tornea, y puede haber un tercer carro llamado charriot que se puede inclinar, para hacer conos, y donde se apoya la torreta portaherramientas. Cuando el carro principal desplaza la herramienta a lo largo del eje de rotación, produce el cilindrado de la pieza, y cuando el carro transversal se desplaza de forma perpendicular al eje de simetría de la pieza se realiza la operación denominada refrentado.
Los tornos copiadores, automáticos y de Control Numérico llevan sistemas que permiten trabajar a los dos carros de forma simultánea, consiguiendo cilindrados cónicos y esféricos. Los tornos paralelos llevan montado un tercer carro, de accionamiento manual y giratorio, llamado charriot, montado sobre el carro transversal. Con el charriot inclinado a los grados necesarios es posible mecanizar conos. Encima del charriot va fijada la torreta portaherramientas.


[editar] Historia
[editar] Lanzamiento en Japón: Famicom
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14.800 yenes y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.
[editar] La versión norteamericana: NES
[editar] Nintendo Advanced Video System
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. [h] De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. [i][j] De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.
[editar] Nintendo NES
En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y Duck Hunt. Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986, la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos.[k] Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano.
[editar] Distribución en Europa y Australia
Tanto en Europa como en Australia la NES se lanzó en dos regiones comerciales diferentes (referidas como «A» y «B»); en esta última, formada por la mayor parte del continente europeo —sin incluir a Italia—, la distribución fue manejada por diferentes empresas, siendo Nintendo la responsable de la mayoría de los lanzamientos en cartucho. Finalmente, la consola debutó en dicha región en 1986. Por otra parte, Mattel se encargó de la distribución para la región A, integrada por Reino Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda, aunque esta zona tuvo que esperar hasta 1987 para poder comenzar a comercializar el sistema. En 1990, con motivo de la creación de la sucursal europea de Nintendo, la distribución en Europa finalmente habría de recaer en Nintendo. Curiosamente, Nintendo NES no estuvo disponible en los países del Bloque del Este, tales como la República Democrática Alemana, la Unión Soviética y Yugoslavia. A pesar del rendimiento deslucido del sistema fuera de Japón y América del Norte, para comienzos de 1990 la NES había superado a nivel comercial a cualquier otra consola lanzada previamente, convirtiendo a Nintendo en la empresa más exitosa en Japón de esa época, tras haber superado a Toyota.
[editar] Últimos años
En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en 1995. No obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003, momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a Wii), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy (de Square Soft) y Dragon Quest (de Square Enix). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.
[editar] Conjuntos norteamericanos
Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, sólo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por $199,99 dólares (cifra que equivale a $396 dólares contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por $249,99 dólares (igual a $495 dólares en la actualidad).
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en noviembre de 1988 por el precio de $149,99 dólares (equivalente a $270 dólares de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en diciembre de 1988, para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet. En 1990, apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con U.S. Championship V'Ball y Nintendo World Cup.
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego Super Mario Bros. 3 y el Basic Set (lanzado en 1987), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en octubre de 1993 en Norteamérica, siendo vendido por $49,99 dólares (equivalente a $74 dólares en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en 1995.
[editar] Diferencias regionales
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:
[editar] Controladores de juego
Los controles para la NES y la Famicom tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras «A» y «B» en su superficie, un botón «START» y un botón «SELECT». Estos utilizaban el pad (entiéndase por «mando») direccional en forma de cruz diseñado por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control carecía de los botones START y SELECT, aunque contaba con un pequeño micrófono. Sin embargo, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.
En lo sucesivo, se lanzaron varios dispositivos especiales diseñados precisamente para usarse con juegos específicos, aunque muy pocos de estos se volvieron populares. Entre estos están el NES Zapper (una pistola de luz), el Power Pad, el R.O.B., el LaserScope, el Vaus (control diseñado para el juego Arkanoid) y el Power Glove (considerado como el primer periférico de interfaz en recrear movimientos de la mano en una pantalla de televisión o de ordenador en tiempo real, así como antecesor del Wiimote). A su vez, la Famicom original era compatible con ciertos dispositivos a través de un puerto de expansión D-sub ubicado en la parte frontal de la unidad. En el sistema NES, estos dispositivos se conectaban generalmente en uno de los dos puertos usados para la conexión de los controles, ubicados también en el frontal.
A poco tiempo del cese de Nintendo NES en el mercado, y tras el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2, se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora Super Nintendo. La AV Famicom imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. No obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.
En años recientes, el control original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocidos del sistema. Nintendo ha imitado el aspecto del control en productos recientes, desde mercancía promocional hasta versiones de edición limitada para las consolas portátiles Game Boy Advance SP y Game Boy Micro.
[editar] Defectos en el diseño del hardware
Cuando Nintendo distribuyó la NES en Estados Unidos, el diseño era deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir del quiebre financiero de la industria en 1983. Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal Zero Insertion Force (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el ZIF no trabajaba realmente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario introducía el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro doblaba ligeramente los pines de contacto, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el cartucho mismo. Así, las inserciones y remociones repetidas de los cartuchos ocasionaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, por lo que el ZIF resultaba ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplo, la ranura de expansión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión. Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable Game Genie, tendían a incrementar aún más el problema ya que doblaban el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricadores third party estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.
Otro inconveniente era el circuito de cierre 10NES, pues provocaba un infame problema de funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estaba ejecutando algún Game Pak, se apagaba y encendía continuamente. El chip era en sí muy sensible, al requerir un momento preciso para permitir el arranque del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados podían interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeo. De forma alternada, la consola se encendía sólo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios trataban de solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, lamiendo el conector de borde, golpeando uno de los lados laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de su inserción, empujando el zócalo ZIF hacia arriba y abajo de manera repetida, o bien presionándolo más abajo de lo que debería de estar, así como limpiando los conectores con alcohol (a pesar de que Nintendo no recomendaba hacer esto último, tal y como se mostraba en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos eran contraproducentes, pues se corría el riesgo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en 1989, Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado NES Cleaning Kit, con el que pretendía ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaban deficientemente.
Con el lanzamiento de la NES 2, hacia el final del ciclo de vida comercial de la NES, Nintendo resolvió los problemas al cambiar el circuito de bloqueo por un conector estandarizado. Cabe mencionarse que los sistemas Famicom ya usaban conectores estándar antes de que apareciera la NES, un aspecto que habría de reincidir en las siguientes videoconsolas de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64.
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en territorio estadounidense. Según Nintendo, el programa de autorización se diseñó para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistía en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.
[editar] Licencias a third-parties
El monopolio que Nintendo alcanzó en el mercado de los videojuegos domésticos le brindó un grado significativo de influencia sobre la industria que llegó a exceder incluso al alcanzado por Atari en su época más exitosa (a principios de los años 1980). No obstante, a diferencia de Atari, la cual nunca apoyó activamente a desarrolladores third-party (recurriendo inclusive a medios legales para obligar a Activision que cesara la producción de juegos para el sistema Atari 2600), Nintendo concibió y sustentó el involucramiento con este tipo desarrolladores bajo estrictos términos. Así, podía instalarse un circuito 10NES en cada consola, y otro adicional en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no podía detectar a su equivalente en el cartucho, el juego no se iniciaría. Debido a la producción controlada de sus cartuchos, Nintendo era capaz de hacer valer estrictas reglas impuestas a sus desarrolladores third-party. Estos últimos debían firmar asimismo un contrato hecho por Nintendo con el que se comprometían a desarrollar exclusivamente para el sistema. Este tipo de producción extremadamente restringida habría de terminar por perjudicar a varias third-parties pequeñas: aun si la demanda de sus juegos era elevada, estas sólo podían obtener las ganancias que Nintendo les permitía alcanzar.
[editar] Juegos sin licencia
Varias empresas que, o bien se rehusaban a pagar la cuota de licencia, o que simplemente habían sido rechazadas por Nintendo, pronto encontraron la forma de eludir su sistema de autentificación. La mayoría de este conjunto creó circuitos que usaban un pico de voltaje para desactivar temporalmente el circuito 10NES en la NES. Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia venían en forma de un candado electrónico que podía conectarse con un juego sin licencia, con tal de utilizar el chip 10NES del juego patentado para el proceso de autentificación.
Con un enfoque distinto y bajo la denominación de Tengen, Atari Games produjo una línea de productos relacionados con Nintendo NES. Así, la empresa aplicó ingeniería inversa para analizar el mecanismo de bloqueo del sistema NES y con el objetivo de desarrollar su propio circuito. Sin embargo, Tengen también obtuvo una descripción de la Oficina de Patentes y Marcas Registradas estadounidense mediante la falsa reclamación de que necesitaban esa información para defenderse contra acusaciones de infracción en un caso legal. Como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus derechos de autor; Tengen no pudo probar que los documentos patentados que había obtenido ilegalmente no habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. Las reclamaciones antimonopolistas de Tengen contra Nintendo finalmente nunca se resolvieron.
No fue sino hasta la introducción de la Sega Mega Drive que Nintendo comenzó a encarar a una competencia real a nivel comercial, por lo que a principios de los años 1990 tuvo que reconsiderar su postura hacia sus desarrolladores, muchos de los cuales habían comenzado a desertar por otros sistemas. A partir de la reedición de la (NES 2), se eliminó el circuito 10NES como una medida financiera para reducir los costos. Los juegos lanzados para la NES después de este cambio todavía incluían un chip 10NES para poder funcionar con la base instalada de las consolas originales.
[editar] Versiones clonadas
Durante los años de mayor popularidad de la NES surgió un mercado próspero de clones ilegales de ella. Al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos lugares en donde Nintendo no había publicado una versión auténtica de Nintendo NES. Particularmente, la versión soviética «Dendy» (en ruso: Де́нди) —un clon sin licencia producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética— emergió como la videoconsola más popular de su época en ese mismo género (versiones clonadas), llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la NES/Famicom en Norteamérica y Japón. De manera similar, la adaptación Family Game, cuyo diseño asemejaba considerablemente al de la NES original, se vendió en Argentina, al igual que la NASA, otra copia de la NES se podía encontrar en otros países de Europa, como España. En el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (Chino simplificado: 小天才), mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron sistemas como «Samurai» y «Pegasus», respectivamente.
El mercado de las versiones clonadas sin licencia ha persistido aun después de que Nintendo cesara su producción. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos han ido más allá de la funcionalidad del hardware original, incluyendo variaciones tales como un sistema portátil con pantalla LCD en color (conocido como «PocketFami»). Otros han sido producidos con tal de abarcar mercados especializados, como los «conjuntos educativos para ordenador», una serie de copias de los juegos educativos de la NES que incluyen un teclado clonado de la Famicom BASIC, con lo que se transforma el sistema en una computadora personal primitiva. La creación de la tecnología «NES On A Chip», que permitía reducir la placa madre de la NES a un pequeño circuito, supuso un apoyo adicional importante para este rubro.
Al igual que ocurriera con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo recurrió a acciones legales para prohibir la manufactura y comercialización de hardware clonado sin licencia. La mayoría de los comerciantes que distribuyen estas versiones han incluido copias internas del software licenciado de Nintendo, lo cual habría de considerarse como una infracción a los derechos de autor en la mayor parte del mundo. En 2004, Nintendo of America entabló una serie de demandas contra los productores de la línea Power Player Super Joy III, la cual se distribuía en Norteamérica, Europa y Australia.
Aunque la mayoría de los clones de hardware no se produjeron bajo la licencia de Nintendo, algunas empresas sí obtuvieron la autorización para producir dispositivos compatibles con la NES. La empresa Sharp Corporation produjo al menos dos versiones de este tipo: la Twin Famicom y la televisión SHARP 19SC111. La primera era compatible tanto con los cartuchos de la Famicom como con los discos del Famicom Disk System. Asimismo, venía en dos colores (rojo y negro) y hacía uso de controladores con cableado fijo (como la Famicom original), aunque la carcasa tenía un diseño distinto. LA SHARP 19SC111 era una televisión con una Famicom integrada. Un acuerdo parecido se realizó con Hyundai Electronics, la cual la distribuyó bajo el nombre «Comboy» en Corea del Sur. Esta resolución con Hyundai era necesaria puesto que en ese entonces, por mandato gubernamental, estaban prohibidos todos los «productos culturales» japoneses en territorio surcoreano. Dicha política continuó vigente hasta 1998, conviniendo que, hasta ese año, la única manera de que pudieran ingresar productos japoneses a la región era a través de la licencia con distribuidores third-parties, cuyo rasgo principal era no ser japoneses.
[editar] Especificaciones técnicas
[editar] Carcasa original
La Famicom original japonesa estaba hecha predominantemente de plástico blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tenía una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se podían guardar los controladores de cableado mientras no eran usados.
Por otra parte, la versión original de la NES norteamericana tenía un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que podía abrirse para insertar o remover un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abría, la puerta del cartucho aumentaba en una pulgada la altitud de la unidad.
[editar] Modelo rediseñado
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (trad. lit. «Cargador superior») en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, de manera parecida a la Super Nintendo, en lugar del botón original que requería pulsarse. Además, no contaba con ningún indicador de poder LED en la unidad. De manera similar a la Family Computer original, los cartuchos se insertaban en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó a partir de la Super Nintendo, lo cual explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan sólo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que venían en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer poseía únicamente conectores RCA.
[editar] Cartuchos
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica (NTSC) y Europa (PAL), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3�cm) de alto, 4,75 (12�cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2�cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de 1987) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8�mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las ROM para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link, que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaban en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6 �cm) y 5,3 (13.5�cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus juegos primerizos (principalmente Gyromite) eran realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que poseían un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los carts oficiales de la Famicom eran producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitían que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que eran parecidos en su diseño a los del accesorio Game Genie.
[editar] Unidad central de proceso
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.
[editar] Memoria
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8.168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo mas allá de 12 KB)—.
[editar] Video
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.
El sistema dispone también de una paleta de colores formada por un conjunto de cinco grises y 48 colores. Los colores rojo, verde y azul pueden oscurecerse de manera individual en regiones específicas de la pantalla, usando para ello, y de forma cuidadosa, códigos temporales. Un total de hasta 25 colores pueden ser usados en una sola línea de exploración: un color de fondo, cuatro sets de tres colores de mosaico más cuatro conjuntos de tres colores de sprite. Este total no incluye desacentuación o suavizamiento de contrastes.
Un total de 64 sprites pueden mostrarse en la pantalla al mismo tiempo sin que sprites recargados aparezcan en la mitad de la pantalla. Los sprites pueden tener una resolución de ocho por ocho pixeles, o de ocho por 16 pixeles, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y afecta a todos los sprites. Hasta ocho sprites se pueden presentar en una única línea de exploración, usando un flag para indicar en qué momento los sprites adicionales se han caído. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites en el software, incrementando la cifra máxima de sprites, aunque comúnmente ocasiona un efecto de parpadeo.
La PPU permite solo una capa de scrolling horizontal, aun cuando ésta puede cambiarse por una capa basada en cada línea de pantalla. Ciertamente, existen métodos de programación más avanzados que permiten hacer esta misma función con el scrolling vertical.
La resolución de pantalla estándar de la NES es de 256 pixeles horizontales por 240 pixeles verticales. Comúnmente, los juegos diseñados para el sistema NTSC tenían una resolución efectiva de sólo 256 por 224 pixeles, de modo que las ocho líneas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son visibles en la mayoría de los televisores. Para memoria adicional de video de banda ancha, era igualmente posible apagar la pantalla antes de que el barrido de trama alcanzara la parte inferior de la pantalla.
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.
[editar] Audio
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 Hz a 28 kHz. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.

Summary:
Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde debutó originalmente en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ, Family Computer?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン, Famicom? escuchar ▶?/i, o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a Nintendo NES en el mercado.
Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época [e] y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego[f] y planteamiento de mandos.[g] Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.