[muokkaa] Tausta
Aleksanteri Suuri oli hyökännyt Persian mahtavaa valtakuntaa vastaan vuonna 334 eaa. Lyötyään persialaisten maakuntien satraapit Granikosjoen taistelussa hän sai valloitettua koko Vähän-Aasian. Persian suurkuningas Dareios III kokosi tällä välin armeijan, jolla hän aikoi kukistaa hyökkääjät. Aleksanteri kukisti kuitenkin Darioksen joukot Issoksen taistelussa vuonna 333 eaa. Taistelu käytiin alueella, jonka toisella sivustalla oli meri ja toisella vuoristo. Persialaisten oli tällaisessa maastossa vaikea saada mitään etua ratsuväestään. Tämän jälkeen Dareios oli paennut Mesopotamiaan ja Aleksanteri oli saanut rauhassa vallata Foinikian ja Egyptin. Dareios oli tarjonnut Aleksanterille valtavaa rahalahjaa ja yrittänyt epätoivoisesti varmistaa rauhan. Parmenion, yksi Aleksanterin kenraaleista, oli todennut: "Jos olisin Aleksanteri, ottaisin sen vastaan". Aleksanteri oli vastannut: "Niin tekisin minäkin, jos olisin Parmenion". Kun hänen tarjoustaan ei hyväksytty, Dareios kokosi suunnattoman, noin 250 000 miehen armeijan, johon kuului. mm skyyttejä Mustanmeren rannoilta ja baktreja Himalajan juurelta. Hän värväsi myös 6�000 kreikkalaista palkkasoturia henkilökohtaiseksi henkivartiokseen.
Vuoden 331 eaa. heinäkuussa Aleksanteri lähti Syyriasta noin 40 000 sotilaan voimin Eufratia kohti. Aleksanterin tarkoitus oli varmastikin seurata Eufratia Babyloniin asti ja jäljitellä Ksenofonin kuvausta Kyyros nuoremman sotaretkestä vuonna 401 eaa. Kuultuaan, että Dareios oli Tigriksen toisella puolella valtavan armeijan kanssa, hän päätti kuitenkin ylittää joen. Aleksanteri toimi juuri niin kuin Dareios oli suunnitellut ja oli lankeamassa ansaan. Dareios oli nimittäin koonnut suuren armeijan ja valinnut itselleen suotuisan taistelupaikan.
[muokkaa] Ennen taistelua
Aleksanteri saapui Thapsakokseen, Eufrat-joen varrelle, syyskuussa vuonna 331 eaa. Makedonialaiset olivat alkaneet rakentaa veneistä siltaa noin 750 metriä leveän joen yli, mutta he olivat jättäneet sen kesken, kun persialaisen Mazaioksen johtama armeija oli saapunut paikalle. Dareios oli määrännyt Mazaioksen puolustamaan jokea ja antanut tälle 3�000 ratsumiestä, 2�000 kreikkalaista palkkasotilasta ja 1�000 muuta jalkaväen sotilasta . Mazaios kuitenkin pakeni joukkoineen, kun hän näki Aleksanterin saapuvan. Silta rakennettiin pian valmiiksi, ja Aleksanteri ylitti Eufratin ilman vastarintaa. Tämän jälkeen Aleksanteri jatkoi matkaa itään, missä oli helpompi saada ruokaa hevosille. Aleksanteri sai myös kuulla vangiksi otetuilta persialaisilta, että Dareios oli koonnut armeijansa Tigris-joelle. Dareioksen aikomus oli estää Aleksanteria ylittämästä jokea. Aleksanteri sai myös tietää, että Dareioksen armeija oli nyt suurempi kuin Issoksessa. Aleksanterin armeija saapui Tigris-joelle, mutta Dareioksen armeijasta ei näkynyt jälkeäkään. Aleksanteri määräsi armeijan ylittämään joen ja antoi joukkojen levätä sen jälkeen.
Diodoros Sisilialainen kertoo, että Dareios kokosi armeijansa Babylonissa, josta se marssi aluksi pohjoiseen Eufratin ja Tigriksen välisellä alueella. Aluksi Dareios aikoi taistella Niniven lähettyvillä, mutta lopulta hän valitsi taistelukentäksi Arbelan lähellä olevan tasangon. Arrianoksen mukaan Dareios kuitenkin keskitti armeijansa jo aluksi Tigriksen itäpuolelle.
Samaan aikaan sattui myös kuunpimennys, joka on ajoitettu 20.-21. syyskuuta väliselle yölle. Aleksanterin suosikkiennustaja Aristandros piti pimennystä hyvänä enteenä. Aleksanteri uhrasi tämän jälkeen kuulle, auringolle ja maalle. Sitten armeija kulki Tigriksen itärantaa pitkin etelää kohti. Pian saatiin kosketus Dareioksen tiedustelijoihin. Aleksanteri hyökkäsi toveriratsuväen ja paionialaisen ratsuväen kanssa noin 1�000 ratsumiestä käsittänyttä joukkoa vastaan. Suurin osa persialaisista pääsi pakoon, mutta osa kaatui tai jäi vangiksi. Vangeilta saatiin tietää, että Dareioksen pääjoukko ei ollut kaukana. Aleksanteri antoi armeijansa levätä neljän päivän ajan ja käski linnoittaa leirin. Sitten hän lähti yöllä marssimaan vihollista kohti ja aikoi hyökätä heti auringon noustessa. Myös Dareios antoi armeijansa marssia ulos leiristä, kun hän sai tietää Aleksanterin lähteneen liikkeelle. Kun armeijat pääsivät näköetäisyydelle, Aleksanteri antoi käskyn pysähtyä ja kutsui korkeimmat upseerinsa neuvonpitoon. Useimmat halusivat, että hyökättäisiin heti, mutta Parmenion pyysi kuningasta odottamaan, jotta taistelukenttä saataisiin tiedusteltua tarkemmin ja vihollisen ryhmitys saataisiin selville. Aleksanteri päätti seurata Parmenionin neuvoa. Yhdessä ratsuväen kanssa Aleksanteri ratsasti ympäri aluetta tiedustelemassa. Aleksanteri antoi tämän jälkeen armeijan levätä ja käski heidän syödä päivällistä. Arrianos kertoo, että Parmenion neuvoi Aleksanteria tekemään yllätyshyökkäyksen yöllä, jolloin vihollinen joutuisi sekaannukseen. Aleksanteri totesi, ettei halunnut varastaa voittoa, vaan taistelisi päivänvalossa ilman minkäänlaista huijausta.
[muokkaa] Taistelukenttä
Dareios oli valinnut taistelupaikan tarkkaan, sillä hän muisti Issoksen tappion. Gaugamelan kylän lähettyvillä oleva kenttä oli raivattu, jotta Dareioksen ratsuväki saisi enemmän tilaa liikkua. Gaugamela sijaitsi noin 30�km koilliseen Mosulista ja 55�km länteen Arbelasta. Plutarkhoksen mukaan nimi Gaugamela tarkoittaa "kamelin taloa". Hän kertoo, että nimen taustalla oli eräs muinainen kuningas, joka oli paennut vihollisiaan kamelin selässä ja lahjoittanut henkensä pelastaneelle eläimelle talon.
[muokkaa] Joukot
[muokkaa] Dareioksen armeija
Kun Aleksanteri Suuri lähti armeijoineen Foinikiasta Persian valtakunnan ydinalueelle, Dareios oli koonnut itselleen valtavan armeijan häntä vastaan. Arviot Dareioksen armeijan koosta vaihtelevat eri lähteissä. Suurimmat luvut antaa Arrianos, jonka mukaan Dareioksen jalkaväkeen kuului miljoona sotilasta. Ratsuväkeäkin oli 40�000. Pienimmän arvion antaa Curtius, jonka mukaan armeijaan kuului 45�000 ratsuväkeä ja 200�000 jalkaväkeä. Muiden antiikin historioitsijoiden arviot Dareioksen armeijan koosta jäävät näiden kahden väliin. Persialaisia oli joka tapauksessa todennäköisesti huomattavasti enemmän kuin Aleksanteri Suuren joukkoja.
Arrianos kertoo Dareioksen armeijaan kuuluneen joukko-osastoja monista eri kansoista. Skyyttiläinen Saka-heimo, joka oli liitossa Dareioksen kanssa, lähetti ratsuväkeä taisteluun. Skyytit taistelivat jousin varustettuna kevyenä ratsuväkenä, ja heidän johtajansa oli Mauakes. Baktrialaisia ja sogdianalaisia joukkoja johti Baktrian satraappi Bessos. Arakhosialaisia ja intialaisia johti Arakhosian satraappi Barsaentes. Areian satraappi Satibarzanes johti oman maakuntansa joukkoja. Fratafernes johti parthialaisia ja hyrkanialaisia, jotka kaikki taistelivat ratsuväessä. Meedialaisia johti Atropates. Punaisen meren (eli Persianlahden) lähellä asuneita komensivat Orontobates, Ariobarzanes ja Orksines. Susianalaisia johti Oksathres ja babylonialaisia Bupares. Omasta maastaan Aasiaan karkotetut kaarialaiset taistelivat babylonialaisten rinnalla. Armenialaisia johtivat Orontes ja Mithraustes. Kappadokialaisten komentaja oli Ariakes, ja syyrialaisia johti Mazaios.
Persialaisen tavan mukaan Dareios johti taistelua sotavaunusta omien joukkojensa keskellä. Keskellä olivat myös jäljellä olevat kreikkalaiset palkkasotilaat, joita oli luultavasti noin 6000. Dareioksen ympärillä taisteli kuninkaan sukulaisista koostuva ratsuväki. Heti Dareioksen takana seisoi kuninkaan kaarti, joita kutsuttiin "omenan kantajiksi", koska heidän keihäissään oli kultainen omena tavanomaisen piikin asemesta.
Dareios oli varustanut armeijansa 200 viikatevaunulla. Armeijaan kuului myös intialaisten mukanaan tuomia sotaelefanteja, jotka olivat makedonialaisille ja kreikkalaisille täysin tuntemattomia. Elefantit ja viikatevaunut oli järjestetty muiden joukkojen eteen.
[muokkaa] Aleksanteri Suuren armeija
Arrianoksen mukaan taisteluun osallistui Aleksanteri Suuren armeijassa makedonialaisia ja kreikkalaisia noin 7�250 ratsumiestä ja 40�000 jalkamiestä. Aleksanteri jakoi joukkonsa kahteen osaan. Hän johti itse oikeaa siipeä ja taisteli makedonialaisen toveriratsuväen kanssa. Hänen mukanaan seurasivat myös paionialaiset ja makedonialainen kevyt ratsuväki. Parmenion johti vasenta siipeä, ja hänelle jätettiin thessalialainen ratsuväki, kreikkalaiset palkkasotilaat ja traakialainen ratsuväki.
Aleksanteri järjesti joukkonsa ennen taistelua seuraavasti: Toveriratsuväki taisteli armeijan oikealla siivellä, ja sitä johti Filotas Parmenionin poika. Kuninkaallista osastoa oli heti kärjessä, ja heitä johti Kleitos Drepideksen poika. Heti ratsuväen vieressä taistelivat kilvenkantajat eli hypaspistit. Heitä johti Nikanor Parmenionin poika. Hypaspistien vierellä taistelivat jalkaväen muut osastot, joita johtivat Koinos Polemokrateen poika, Perdikkas Orontoksen poika, Meleagros Neoptolemoksen poika, Polyperkhon Simmiaan poika, Simmias Andromeneen poika ja Krateros Aleksandroksen poika. Krateros johti myös vasemman siiven jalkaväkeä. Koko vasenta siipeä johti Parmenion, joka itse taisteli thessalialaisen Farsaloksen ratsuväkiosaston kanssa.
Koska taistelu käytiin avoimella kentällä, oli olemassa suuri vaara, että suurempi persialainen armeija pääsisi kiertämään makedonialaisten sivuille. Tämän takia Aleksanteri sijoitti osan joukoistaan toiseen rivistöön, joka saattoi kääntyä selustaan etenevää vihollista päin. Heti ratsuväen viereen oikealla siivelle Aleksanteri ryhmitti puolet Attaloksen komennossa olevista agrianeista ja Brison johtamat jousimiehet. Agrianit ja jousimiehet sijoitettiin vinottain rintamaan nähden siltä varalta, että vihollinen hyökkäisi armeijan sivustaan. Heidän vierellään taistelivat myös Kleandroksen johtamat veteraanipalkkasoturit. Agrianien eteen ryhmittyi kevyt ratsuväki. Heti toveriratsuväen eteen Aleksanteri ryhmitti puolet agrianeista ja Balakroksen johtamat keihäänheittäjät, joiden tehtävä oli tuhota persialaisten viikatevaunut.
Vasemman siiven jalkaväen vierellä taisteli thessalialainen ratsuväki, jota johti Filippos Menelaoksen poika. Heidän vierellään taistelivat kreikkalaisten liittolaisten ratsuväki, joka oli Fthiotiin, Maliin, Lokriksen ja Fokiksen maakunnista, ja traakialainen ratsuväki. Traakialaiset ja kreikkalaiset olivat ryhmittyneet vinottain rintamaan nähden. Traakialainen jalkaväki oli jätetty puolustamaan leiriä.
[muokkaa] Taistelu
[muokkaa] Persialaisten aloite
Aleksanterin suunnitelma oli, että hänen johtamansa oikea siipi liikkuisi taistelun alkaessa oikealle ja vetäisi samalla mukanaan persialaisen vasemman siiven ratsuväen. Makedonialainen kumppaniratsuväki iskisi tämän jälkeen persialaisten rintamaan syntyneeseen aukkoon. Vasemmalla siivellä Parmenion tehtävä oli pitää asemansa ylivoimaista persialaista ratsuväkeä vastaan.
Dareios näki Aleksanterin joukkojen liikkuvan pois tasaiselta kentältä, jolla hän oli suunnitellut käyttävänsä viikatevaunujaan. Dareioksen skyyttiläiset liittolaiset tekivät hyökkäyksen makedonialaisten oikeaa siipeä vastaan, mutta nämä jatkoivat oikealle suuntautuvaa liikettään. Dareios käski vasemman siipensä etummaisia joukkoja, jotka olivat skyyttilaista ja baktrialaista ratsuväkeä, hyökkäämään makedonialaisten oikean siiven sivustaan ennen kuin nämä pääsisivät pois vaunuille sopivasta maastosta. Nähdessään persialaisten aikeet Aleksanteri määräsi Menidaksen johtaman kreikkalaisen palkkasotilaiden ratsuväen estämään ne. Skyyttejä ja baktrialaisia oli kuitenkin enemmän, ja he löivät kreikkalaiset. Skyytit saatiin lyötyä vasta, kun Aleksanteri lähetti Ariston johdolla paionialaiset ja kreikkalaiset apujoukot avustamaan Menidasta. Taistelussa kaatui paljon kreikkalaisia, mutta lopulta Aleksanterin joukot saivat pidettyä baktrialaiset kurissa.
Samaan aikaan kun oikealla siivellä käytiin ratsuväkikahakka, Dareios käski viikatevaunujensa hyökätä suoraan Aleksanteria kohti. Dareioksen aikomus oli saattaa makedonialaisten rivistöt epäjärjestykseen. Agrianit ja muut oikean siiven edessä taistelleet kevytaseiset joukot saivat tuhottua osan persialaisten vaunuista. Osa niistä pääsi kuitenkin suojajoukkojen ohi päätaistelulinjaan, johon sotilaat avasivat aukkoja. Vaunut ajoivat niiden läpi eivätkä aiheuttaneet suurta vahinkoa. Jotkut viikatevaunut onnistuivat kuitenkin tehtävässään ja aiheuttivat suurta tuhoa makedonialaisten rivistöissä.
[muokkaa] Makedonialaisten ratkaiseva hyökkäys
Aleksanteri määräsi Areteksen johtamat paionialaiset hyökkäämään persialaista ratsuväkeä vastaan, joka yritti kiertää makedonialaisten selustaan. Persialaiset lähettivät lisää joukkoja tukemaan tätä saartoliikettä. Arrianoksen mukaan persialaisten rivistöön ilmaantui pian aukko, johon Aleksanteri päätti suunnata ratkaisevan hyökkäyksensä. Aleksanteri määräsi toveriratsuväen ja sen vierellä olleet jalkaväkiosastot hyökkäämään aukkoa kohti. Diodoroksen ja Curtiuksen mukaan Aleksanteri oli nähnyt persialaisten viikatevaunujen ja armeijansa oikeaan sivustaan kohdistuneet hyökkäykset ja päätti itse tehdä suoran hyökkäyksen Dareiosta vastaan.
Makedonialainen ratsuväki iskeytyi persialaisia vastaan, ja pian myös pitkin sarissa-keihäin varustettu makedonialainen falangi liittyi taisteluun. Nähdessään makedonialaisten hyökkäyksen Dareios joutui kauhun valtaan ja pakeni taistelukentältä. Diodoroksen ja Curtiuksen versioissa makedonialaisten rynnäkkö vei Aleksanterin aivan Dareioksen eteen. Aleksanteri heitti Dareiosta keihäällä, mutta osuikin tämän vaunujen ajajaan. Kauempana seisovat persialaiset luulivat kuninkaan kaatuneen ja alkoivat suurin joukoin paeta taistelukentältä. Pian myös Dareioksen henkivartijat pakenivat, ja lopulta Dareioksen oli myös itse paettava. Sankan pölyn vuoksi makedonialaiset eivät pystyneet seuraamaan Dareiosta.
[muokkaa] Makedonialaisten vasen siipi
Heti taistelun alettua Parmenionin johtama vasen siipi joutui vaikeuksiin lukumäärältään ylivoimaisia persialaisia joukkoja vastaan. Persialaisten oikeaa siipeä johti Mazaios, ja hänen johtamansa ratsuväki hyökkäsi voimalla thessalialaisia vastaan. Aluksi Parmenionin johtamat joukot pitivät puolensa, mutta eivät lopulta pystyneet vastustamaan persialaisten ylivoimaa. Osa persialaisesta ratsuväestä pääsi kiertämään Parmenionin siiven selustaan. Parmenion lähetti tässä tilanteessa avunpyynnön Aleksanterille. Diodoroksen mukaan viesti ei ehtinyt perille, koska Aleksanteri oli jo kukistanut vastassaan olevat persialaiset ja oli ajamassa näitä takaa. Thessalialaiset saivat kuitenkin tilanteen hallintaansa ilman Aleksanterin apua ja löivät lopulta vastassaan olleet persialaiset, jotka olivat nähneet kuninkaansa pakenevan taistelukentältä. Plutarkhos ja Curtius kertovat, että Parmenionin viesti saavutti Aleksanterin, mutta tämä ei lähtenyt auttamaan Parmenionia. Arrianos kertoo puolestaan, että Aleksanteri sai Parmenionin viestin ja palasi auttamaan tätä jo lyötyään Dareioksen.
Arrianos kertoo myös, että osa Dareioksen intialaisesta ja persialaisesta ratsuväestä murtautui makedonialaisen falangin läpi. Makedonialaisten rintamaan oli tullut aukko, kun osa falangista oli seurannut Aleksanterin mukana hyökkäyksessä. Simmiaan osasto oli puolestaan jäänyt auttamaan pahoissa vaikeuksissa ollutta vasenta siipeä. Tämän aukon läpi persialaiset hyökkäsivät makedonialaisten leiriä vastaan. Siitä rohkaistuneena makedonialaisten aiemmin vangitsemat persialaiset hyökkäsivät heti vartijoidensa kimppuun ja saivatkin nämä nujerrettua. Makedonialaiset kukistivat kuitenkin rintaman läpi murtautuneet joukot vastahyökkäyksellä.
[muokkaa] Tappiot
Persialaisille Gaugamelan taistelu oli murskatappio. Arviot tappioiden suuruudesta vaihtelevat: Arrianoksen mukaan taistelussa persialaisten joukoista kaatui yhteensä 300�000, Diodoroksen mukaan 90�000 ja Curtiuksen mukaan 40�000. Makedonialaisten tappiot olivat pienemmät. Diodoroksen mukaan makedonialaisia kaatui 500 ja haavoittuneiden määrä oli paljon suurempi. Curtiuksen mukaan kaatuneita oli 300 ja Arrianoksen mukaan vain 100.
Taistelussa haavoittuivat makedonialaisista komentajista muun muassa Hefaistion, Perdikkas ja Koinos.
[muokkaa] Taistelun jälkeen
Hävittyään taistelun Dareios joutui taas pakenemaan. Gaugamelan jälkeen makedonialaiset valtasivat Arbelan ja pian myös Persian valtakunnan rikkaimman alueen, Babylonian, jonka satraappi Mazaios antautui valloittajille. Babylonialaiset olivat egyptiläisten tapaan vasta äskettäin (336 eaa.) kapinoineet persialaisia vastaan. Aleksanteri määräsi Mazaioksen jatkamaan tehtäviään Babylonian satraappina. Aleksanterin joukot viipyivät Babylonissa viisi viikkoa, minkä jälkeen he valtasivat Susan, joka oli yksi Persian valtakunnan neljästä pääkaupungista, vuoden 331 eaa. joulukuussa. Pian vallattiin myös Persepolis. Samaan aikaan vallattiin myös Persian uskonnollinen pääkaupunki Pasargadai.
Makedonialaiset ja kreikkalaiset olivat nyt omasta mielestään kostaneet Persialle Kreikan kaupunkien persialaissotien aikana kärsimät vääryydet, ja heidän sotaonnensa oli ylittänyt kaikkien odotukset. Persepoliissa ollessaan Aleksanteri määräsi kuninkaallisen palatsin poltettavaksi maan tasalle. Arrianoksen mukaan Aleksanteri päätti korkeimpien päällikköjensä kanssa, että palatsi poltettaisiin kostoksi siitä, että persialaiset olivat tuhonneet Ateenan persialaissotien aikana.
Aleksanteri oli jo aikaisemmin alkanut kutsua itseään Aasian kuninkaaksi, ja hän haaveili ilmeisesti koko Persian valtakunnan kuninkuudesta. Hän oli myös nimittänyt persialaisia satraapeiksi eri maakuntiin, ja oli selvä, että hän aikoi hallita valtaamiaan alueita. Dareioksella oli kuitenkin vielä kannattajansa, ja hänen tiedettiin olevan Ekbatanaassa, Meedian vanhassa pääkaupungissa. Vain muutama Persian vanhan aristokratian jäsen oli valmis asettumaan Aleksanterin puolelle.
Baktrian satraappi Bessos petti kuitenkin Dareioksen ja murhautti hänet. Tämän jälkeen Aleksanteri Suuri oli kiistatta Persian valtakunnan hallitsija.

Summary:
Gaugamelan taistelu käytiin vuonna 331 eaa. Taistelussa Aleksanteri Suuren johtama armeija kukisti Persian kuninkaan Dareios III:n armeijan. Taistelu tunnetaan joskus virheellisesti nimellä Arbelan taistelu .
Lyötyään Dareioksen Issoksen taistelussa vuonna 333 eaa. Aleksanteri Suuri valtasi Foinikian ja Egyptin. Vuoden 331 syksyllä hän ylitti Eufratin ja hyökkäsi Persian valtakunnan sydämeen. Dareios oli tällä välin koonnut uuden armeijan, jonka kanssa hän odotti Aleksanteria Eufratin toisella puolella. Dareios valitsi taistelukentäksi Gaugamelan kylän lähistöllä olleen kentän, jossa hänen ratsuväkensä pystyisi helpommin käyttämään hyväkseen suurta lukumääräänsä. Dareioksen armeijaan kuului myös sotanorsuja, jotka olivat täysin uusi kokemus makedonialaisille.
Taistelun jälkeen Dareios pakeni aluksi Ekbatanaan, samalla kun Aleksanteri valtasi Babylonin, Susan ja Persepoliin. Vuoden 330 eaa. heinäkuussa Baktrian satraappi Bessos murhasi Dareioksen ja julistautui Persian kuninkaaksi. Tämän jälkeen Aleksanteri Suuri julistautui Persian kuninkaaksi, vaikka häneltä kului vielä monta vuotta saada Persian valtakunnan itäisimmät osat valtansa alle.


[muokkaa] Elämä ennen paaviutta
Montini syntyi varakkaaseen asianajajan ja toimittajan perheeseen vuonna 1897. Hän kävi seminaarin, minkä jälkeen hänet vihittiin papiksi vuonna 1920. Tämän jälkeen Montini jatkoi Roomassa teologian ja kirkko-oikeuden opiskelemista. Hän liittyi valtiosihteeristöön vuonna 1922 toimien samalla katolisessa yliopistotyössä ja opettaen paavillisessa diplomaattiakatemiassa. Montinista tuli virkailija Pyhän istuimen Puolan-lähetystöön 1923, mutta hän palasi seuraavana vuonna kuurian palvelukseen.
Vuonna 1937 hänestä tuli assistentti Eugenio Pacellille, joka tuolloin toimi vielä kardinaalivaltiosihteerinä. Kun Pacellista tuli myöhemmin paavi, jatkoi Montini hänen avustajanaan. Toisen maailmansodan aikana Montini osallistui aktiivisesti siviiliväestön ja pakolaisten avustustyössä. Hän oli uskollinen paaville, vaikkei ollutkaan tämän kanssa samaa mieltä kaikissa asioissa.
Kun Pius XII:n arveltiin vuonna 1954 olevan kuolemansairas, kardinaalit pelkäsivät, että paavinvaihdos nostaisi Montinin kardinaalivaltiosihteeriksi, tämä kun oli aikaisemmin yrittänyt saada kuurian vaikutusvaltaisissa ja vanhoillisissa kardinaaleissa pahennusta herättäneen Graham Greenen kirjoittamaan Vatikaanin sanomalehteen. Hänet saatiinkin syrjään, sillä paavi Pius XII nimitti Montinin Milanon arkkipiispaksi marraskuussa 1954 mutta ei nimittänyt tätä samalla kardinaaliksi. Tällä tavalla Montini saatiin siirretyksi pois kuurian palveluksesta, eikä hänen olisi ilman kardinaalin arvoa todellisia mahdollisuuksia saada tärkeitä virkoja tulevaisuudessa haltuunsa. Montinilla ei ollut minkäänlaista kokemusta hiippakuntahallinnosta eikä seurakuntatyöstä, mutta hän osoittautui mitä oivallisimmaksi hiippakunnan paimeneksi. Montini myös matkusteli monissa maissa ja solmi erityisesti yhteyksiä anglikaanisiin kirkonjohtajiin.
Kun Johannes XXIII nimitti heti paaviksi tultuaan 23 kardinaalia, ensimmäisenä heidän joukossaan oli Montini. Montinilla oli huomattava osa Vatikaanin toisen ekumeenisen konsiilin valmisteluissa, joihin hän laati työjärjestyksen. Montini myös kuului konsiilin ensimmäisen istuntokauden epäviralliseen, uudistuksia tavoitelleeseen johtoryhmään.
Paavi Johannes XXIII itse toivoi avoimesti Montinia seuraajakseen paavinistuimelle. Vielä kuolinvuoteellaankin paavi ilmoitti "olevansa sitä mieltä, että Montini tulee olemaan hänen seuraajansa". Paavi Johannes XXIII kuoli 3. kesäkuuta 1963, minkä jälkeen kardinaalit kokoontuivat konklaaviin valitsemaan hänelle seuraajaa.
[muokkaa] Valinta paaviksi
Pääehdokkaina vuoden 1963 konklaavissa olivat vanhoillisten ehdokas Ildebrandi Antoniutti sekä uudistusmielisten Giacomo Lercaro ja Giovanni Battista Montini. Ehdokkaista Montinilla olisi voinut olla hyvät mahdollisuudet voittaa jo vuoden 1958 konklaavi, mutta silloin häntä ei oltu vielä nimitetty kardinaaliksi, eikä hän siten ollut sovelias paaviehdokas. Autuas Johannes XXIII:n nimitettyä Montinin kardinaaliksi oli tällä nyt realistinen mahdollisuus nousta paaviksi.
Kuten useimmista muistakaan konklaaveista, ei vuoden 1963 konklaavin kulusta ole kovin tarkkoja tietoja. Konklaavi pidettiin tavalliseen tapaan Sikstuksen kappelissa, eivätkä ulkopuoliset päässeet seuraamaan salaista äänestystä.
Äänestyksen ensimmäisillä kierroksilla uudistusmielisten kardinaalien äänet jakautuivat Giacomo Lercaron ja Giovanni Battista Montinin kesken. Kolmannessa äänestyksessä Lercaron kannattajat siirtyivät tukemaan Montinia, mutta tämän saama kannatus ei vielä saavuttanut tarvittavaa kahden kolmanneksen enemmistöä. Vaikutti siltä, että konklaavi saattaisi lukkiutua, elleivät joko konservatiivit tai uudistusmieliset antaisi periksi ja suostuisi toista näkökantaa edustavaan paaviin. Kuudennella äänestyskerralla konservatiivit suostuivat kannattamaan Montinia, ja tämä valittiin seuraavaksi paaviksi.
Uusi paavi vielä kruunautti itsensä perinteisellä kolmikerroksisella paavin tiaralla, mutta tämän jälkeen tiaara myytiin, ja rahat jaettiin köyhille. Luopuessaan paavinkruunuksikin kutsutusta tiaarasta Paavali VI osoitti, ettei paaviutta pitäisi ensisijaisesti arvioida etuoikeuksien ja vallan käsitteillä. Ele ei merkinnyt paavin luopumista hengellisestä vallasta, mutta sillä hän näytti, että paavinviran tuoma hengellinen valta on käsitettävä kirkon palveluna eikä paavin etuoikeutena.
[muokkaa] Tilanne Paavali VI:n noustessa paaviksi
Paavali VI nousi paaviksi Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen ollessa vielä kesken. Hänen edeltäjänsä Johannes XXIII oli aloittanut kansainvälisen kirkolliskokouksen valmistelut sekä avannut kirkolliskokouksen ja johtanut sitä sen ensimmäisen istuntokauden ajan. Vatikaanin toiselta kirkolliskokoukselta odotettiin uudistuksia vanhanaikaisena pidettyyn katoliseen kirkkoon, ja Johannes XXIII:n seuraajan oletettiin jatkavan tätä uudistustyötä.
[muokkaa] Paavina vuosina 1963–1978
[muokkaa] Vatikaanin toinen kirkolliskokous
Ensimmäiseksi Paavali VI ilmoitti tärkeimmäksi tehtäväkseen konsiilin jatkamisen. Konsiilin toinen istunto pidettiinkin 29. syyskuuta 1963. 28. lokakuuta 1965 paavi julkaisi ekumeenisen kirkolliskokouksen päätöksen, jonka mukaan juutalaisia ei tule pitää kollektiivisesti syyllisinä Kristuksen surmaamiseen. Tämä oli ollut yksi niistä argumenteista, millä kansallissosialistit olivat perustelleet antisemitististä toimintaansa.
Paavali VI piti ohjakset käsissään tiukemmin kuin edeltäjänsä Johannes XXIII, joka oli antanut kirkolliskokouksen työskennellä melko itsenäisesti. Hän pyrki hyväksyttämään konsiilin asiakirjat mahdollisimman suurella enemmistöllä, jolloin myönnytyksiä oli tehtävä konservatiiviselle vähemmistölle.
Uuden paavin osa ei ollut helppo, sillä kirkolliskokouksessa uudistusta vaativat saivat äänensä kuuluviin, mitä vanhoilliset säikähtivät. Konsiilin uudistukset olivat liikaa vanhoillisille, mutta riittämättömiä radikaaleille uudistajille. Paavi ei antanut tukeaan jyrkimmille uudistajille eikä myöskään konservatiiveille, vaan pyrki pääsemään kompromissiratkaisuihin. Paavali VI:n onnistuikin saada hyväksytyksi kokouksen asiakirjat suurilla enemmistöillä, koska vain kolmessa äänestyksessä yli 50 henkilöä vastusti asiakirjan hyväksymistä. Paavali VI sai sekä uudistusmielisimpien että konservatiivisimpien tahojen vihat niskaansa, mutta onnistui pitämään kirkon ohjaksissa konsiilin jälkeisessä sekasortoisessa tilanteessa.
Paavali VI toteutti useita konsiilin päätöksiä kuten jumalanpalveluksen uudistamisen. Lisäksi hänen toimestaan vahvistettiin kirkkoa koskevassa asiakirjassa paavin ylin opetusvalta. Paavali VI myös veti konsiilin asialistalta kysymyksen pappien selibaatista kiertokirjeessään 1967 ja lupasi myöhemmin palata asiaan. Vaikka useita pappeja oli eronnut virastaan ja avioitunut, pysyi ensylika perinteisellä kannallaan. Tämä ei lopettanut kritiikkiä, vaan päinvastoin lisäsi sitä.
[muokkaa] Suhteet ortodoksiseen kirkkoon
Paavi VI:n pontifikaatin eli paavinkauden aikana katolisen kirkon suhteet ortodoksiseen kirkkoon paranivat huomattavasti. Tilanne suhteiden lämpenemiselle oli otollinen, sillä vallassa oli samanaikaisesti kirkkojen lähempää yhtenäisyyttä kannattava paavi Paavali VI ja kristikunnan ykseyttä toivova ortodoksisen kirkon patriarkka Athenagoras I.
1960-luvulla tapahtui useita katolisen ja ortodoksisen kirkon välien lämpenemisen kannalta tärkeitä tapahtumia. Esimerkiksi paavi Paavali VI ja patriarkka Athenagoras I tapasivat toisensa Jerusalemissa vuonna 1964. Lisäksi vuosina 1963 ja 1964 pidettiin Rodoksen saarella kaksi yleisortodoksillista konferenssia, joissa käsiteltiin ensisijaisesti ortodoksisen kirkon suhteita katoliseen kirkkoon. Lisäksi samanaikaisesti käynnissä oli katolisen kirkon osalta uudistava Vatikaanin toinen kirkolliskokous, jonka jotkin päätökset helpottivat vuoropuhelua muiden kirkkojen kanssa.
Tärkeä hetki ortodoksisen ja katolisen kirkon välillä koettiin Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen jälkeen, jolloin ortodoksisen ja katolisen kirkon johtajat kumosivat vuonna 1054 annetun molemminpuolisen kirkonkirouksen. Tästä merkittävästä muutoksesta huolimatta katolilaiset ja ortodoksiset teologit alkoivat keskustella oppien erilaisuudesta ja paavin asemasta vasta 1980-luvun alussa.
[muokkaa] Kanta perhesuunnitteluun ja ehkäisyyn
Paavi veti konsiilin käsittelystä asian, jossa päätettiin kirkon kantaa perhesuunnitteluun ja ehkäisyyn. Edellinen paavi oli jo antanut sen valmistelun tutkijaryhmälleen, jonka mukaan perhesuunnittelu sallittaisiin ja ehkäisy jätettäisiin puolisoiden oman harkinnan varaan. Näin myös tapahtui, sillä maaliskuussa 1967 julkaistussa kiertokirjeessään "Populorum Progressio" Paavali VI varovasti hyväksyi viranomaisten toimet väestönkasvun säätelemiseksi "edellyttäen, että ne ovat sopusoinnussa moraalilain kanssa" ja samoin vanhempien oman vastuun lapsimääräänsä nähden kirjoittaen: "Vanhempien asia on myös asian täysin tuntien päättää lastensa lukumäärästä ottaen huomioon velvollisuutensa Jumalaa, itseään, jo maailmaan saattamiaan lapsia ja sitä yhteisöä kohtaan, johon he kuuluvat." Paavali VI julkaisi vuonna 1968 kiertokirjeen Humane vitae, jossa vahvistettiin aikaisempi kanta, että "sellainen aviollinen yhteys, joka ei tapahdu suvunjatkamistarkoituksessa, on luonnonlain vastainen ja epäsiveellinen".
Paavali VI otti perhesuunnitteluun kehitysmaissa olevia neuvonantajiaan tiukemman kannan. Ehkäisyvälineiden käytön lisäksi Paavali VI tuomitsi myös abortin. Paavin asettamien katolisen kirkon ihanteiden poikkeavuuden tavallisen kansan käyttäytymisestä on katsottu heikentäneen katolisen kirkon arvovaltaa sekä myös aiheuttaneen ihmisten vieraantumista kirkosta.
Paavillinen kiertokirje Humanae vitae aiheutti suuremman kuohunnan kuin yksikään toinen kiertokirja Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen jälkeen. Kiertokirjeessään Paavali VI kielsi kaikki menetelmät syntyvyyden säännöstelemiseksi keinotekoisesti. Paavi torjuu kiertokirjeessä jokaisen toimen, "joka joko ennen aviollista yhtymistä, sen aikana tai sen johtaessa luonnollisiin seurauksiinsa pyrkii estämään elämän syntymisen, joko siihen tavoitteena pyrkien tai sitä välikappaleena johonkin muuhun käyttäen."
[muokkaa] Kiistoja kirkossa
Paavali VI:n pontifikaatin aikana katolinen kirkko oli murrosvaiheessa. Vatikaanin toinen kirkolliskokous oli tehnyt päätöksiä kirkon uudistamisesta, mutta päätöksien saattaminen voimaan kesti aikaa. Paikoin uudistukset pyrittiin saattamaan voimaan varsin nopeasti.
Katolisen kirkolla oli sisäisiäkin ongelmia. Esimerkkinä kirkon sisällä tapahtuvasta kuohunnasta voidaan pitää Alankomaiden katolista kirkkoa, joka vielä 1950-luvulle tultaessa oli pysynyt selkeästi uskollisena Roomassa olevalle kirkkojohdolle. Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen jälkeen Alankomaissa tapahtui kuitenkin kehitystä, jonka seurauksena julkaistiin Hollantilainen katekismus. Kyseiseen kirjaan oli liitetty muun muassa raamatuntutkimuksen tuloksia ja muuta uudempaa teologiaa. Lisäksi Alankomaiden katolisessa kirkossa kirkkojen yhtenäisyyteen ja jumalanpalvelukseen liittyvissä käytännöissä ei enää noudatettu täysin katolisen kirkon virallista linjaa.
Katolisessa kirkossa heräsi myös kysymys seurakuntapappien selibaattisäännöstä, jonka käsittelyn Paavali VI oli vetänyt pois Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen asialistalta. Läntisessä ja keskisessä Euroopassa kärsittiin pulaa papeista, ja pappiskokelaiden määrä oli selvässä laskussa. Syynä oli katolisen kirkon selibaattisääntö, joka ei houkuttanut monia nuoria liittymään kirkon palvelukseen.
Katolisen kirkon sisällä kiisteltiin lisäksi kirkolliskokouksen uudistamasta jumalanpalvelusjärjestyksestä. Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen jälkeen perustettiin erilaisia vanhaa latinankielistä messua puoltavia ryhmiä. Näiden ryhmien mukaan messujen pitäminen kansankielellä "protestantisoi" katolista kirkkoa. Tavallisienkin seurakuntalaisten joukossa muutokset saivat aikaan epävarmuutta, vaikkakin jotkin seurakunnat ottivat innolla vastaan uuden käytännön.
[muokkaa] Viimeiset vuodet ja kuolema
Paavin viimeisiä vuosia varjostivat hänen ystävänsä poliitikko Aldo Moron kidnappaus ja murha toukokuussa 1978. Moron hautajaisissa Paavali VI esiintyi viimeisen kerran julkisuudessa.
Paavi Paavali VI kuoli 6. elokuuta 1978. Paavi itse esitti pyynnön, jonka mukaan hänen hautajaistensa tuli olla yksinkertaiset, eikä hänen haudalleen tullut joidenkin muiden paavien tavoin asettaa monumenttia. Paavali VI:n kuolinpaikka oli Castel Gandolfo, jossa sijaitsee paavin kesäpalatsi.
[muokkaa] Paavin matkat
Paavali VI vieraili viidessä maanosassa ja oli siihen mennessä eniten matkustanut paavi kautta aikain saaden lisänimen "pyhiinvaeltajapaavi". Paavali VI kuuluu nykyäänkin eniten matkoja tehneiden paavien joukkoon, ja hän olikin ensimmäinen kaikilla viidellä mantereella vieraillut paavi.
Paavali VI vieraili pontifikaattinsa aikana muun muassa Israelissa, Intiassa, Italiassa, Yhdysvalloissa, Portugalissa, Turkissa, Kolumbiassa, Sveitsissä, Ugandassa, Pakistanissa, Filippineillä ja Australiassa. Matkojensa aikana paavi osallistui useisiin erilaisiin kokouksiin ja tapahtumiin, esimerkiksi kansalliseen eukaristiaa käsittelevään konferenssiin Italiassa. Lisäksi paavi tapasi matkoillaan useita valtionpäämiehiä.
Paavali VI jatkoi edeltäjiensä tavoin avaraa linjaa. Hän teki matkoja kaikkiin maanosiin ja osallistui YK:n yleiskokouksiin. Vuonna 1965 hän yhdessä Konstantinopolin patriarkka Athenagoran kanssa kumosi vuonna 1054 langetetut molemminpuoliset pannajulistukset.
Vuonna 1970 paavi yritettiin salamurhata Manilan kansanvälisellä lentokentällä, Filippiineillä. Epäonnistunut murhaaja oli bolivialainen surrealistinen taidemaalari Benjamín Mendoza y Amor Flores, joka yritti puukottaa paavia.
[muokkaa] Paavali VI:n perintö paavinistuimelle
Paavali VI itse ilmoitti heti paaviksi tultuaan tärkeimmän tehtävänsä olevan Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen saattaminen loppuun. Lisäksi ensimmäisessä puheessaan paavina Paavali VI vakuutti Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen jatkavan Johannes XXIII:n aloittamaa työtä kirkon uudistamiseksi. Tässä tavoitteessa Paavali VI onnistui, sillä hän saattoi kirkolliskokouksen loppuun neljän istuntokauden jälkeen. Paavali VI:n tapa pyrkiä hyväksymään kaikki kirkolliskokouksen asiakirjat mahdollisimman suuren enemmistön turvin aikaansai sen, että ainoastaan kolmea kirkolliskokouksen hyväksymää asiakirjaa vastusti lopullisessa äänestyksessä yli viisikymmentä henkilöä.
Paavali VI:n paavillisista opetuksista kiertokirje Humanae vitae muodostui erityisen tärkeäksi. Ehkäisyn, perhesuunnittelun ja abortin kieltäminen vastoin paavin neuvonantajien suosituksia herätti paljon keskustelua ja kiistaa, eikä tämä kiista ole vieläkään laantunut. Esimerkiksi edesmennyt paavi Johannes Paavali II teroitti vuonna 1980 Paavali VI:n kiertokirjeen kieltoa perhesuunnittelusta ja syntyvyyden säännöstelemisestä keinotekoisin tavoin.
Jo paaviksi tullessaan Paavali VI vetosi kristillisiin kirkkoihin keskinäisen anteeksiannon saavuttamiseksi:
Pitäessään ensimmäistä puhettaan paavina Paavali VI myös lausui sydämellisen tervehdyksen muiden kuin katolisen kirkon delegaateille. Hänen pontifikaattinsa aikana katolisen kirkon suhteet muihin kristillisiin kirkkoihin lämpenivät. Paavi esimerkiksi tapasi useita kertoja ortodoksiseen kirkkoon kuuluvan Konstantinopolin patriarkan. Samoin paavi muun muassa vieraili pontifikaattinsa aikana Kirkkojen maailmanneuvoston päämajassa sekä osallistui tapaamiseen Canterburyn arkkipiispan kanssa.
Paavali VI myös jatkoi joidenkin edeltäjiensä ja varsinkin Johannes XXIII:n tapaan paaviuden lähentymistä modernin maailman kanssa. Hän esimerkiksi poisti käytöstä vuonna 1910 Pius X:n ollessa paavina käyttöönotetun antimodernistivalan. Vala vaati ylempiin pappisvirkoihin pyrkijöitä muun muassa vannomaan, että he hyväksyvät kaikki katolisen kirkon opetusviran eli paavin säätämät asiat, että kirkko on Pietarin ja hänen seuraajiensa varaan rakennettu ja että Jumalan olemassaolo voidaan varmasti tuntea ja myös todistaa.
[muokkaa] Kritiikkiä
Johtaessaan katolista kirkkoa läpi Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen, Paavali VI sai osakseen myös kritiikkiä erilaisilta ryhmiltä. Esimerkiksi hänen suhtautumisensa radikaaleimpiin uudistajiin ja vanhoillisimpiin konservatiiveihin aiheutti sen, että hän ei ollut kovin pidetty kummallakaan taholla.
Paavali VI:n päätös vetää seurakuntapappien selibaattivaatimuksen käsittely pois kirkolliskokouksen asialistalta ja puolustaa selibaattisääntöä kiertokirjeessä Sacerdotalis caelibatus ei myöskään ollut kaikkien mieleen. Seurakuntapappien selibaattisäännön oikeutusta teologisin perustein epäiltiinkin useilla tahoilla, sillä yksikään periaatteellinen teologinen syy ei puolusta sitä.
Myös Humanae vitae -kiertokirje herätti vastustusta. Kritiikki kiertokirjettä kohtaan jakaantui pääosin kahteen erilaiseen näkökohtaan: kiistaan kirkollisesta sukupuolimoraalista ja kiistaan paavin auktoriteetin käytöstä kiistassa. Essenissä järjestetyillä katolisilla kirkkopäivillä vuonna 1968 käsiteltiin muun muassa paavin auktoriteetinkäyttöä. Kirkkopäivillä selvisi, että seurakunnan jäsenet vastustivat paavin auktoriteetinkäyttöä, jossa tavallisia uskovaisia ei kuunneltu. Huomattavaa on kuitenkin se, ettei itse paaviutta tai paavin opetusvirkaa kirkossa kyseenalaistettu.

Summary:
Paavi Paavali VI, oik. Giovanni Battista Enrico Antonio Maria Montini, (26. syyskuuta 1897, Sarezzo – 6. elokuuta 1978, Castel Gandolfo) toimi paavina vuosina 1963–1978.
Paavali VI oli Vatikaanin Annuario Pontificio -vuosikirjassa julkaistun epävirallisen, epäluotettavan ja perimätietoon perustuvan paaviluettelon mukaan 262. paavi. Paavina ollessaan hän muun muassa saattoi edeltäjänsä Johannes XXIII:n aloittaman Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen päätökseen.
Paavali VI:n vuonna 1968 julkaisema kiertokirje Humanae vitae oli merkittävä kannanotto perhesuunnitteluun, ehkäisyyn ja aborttiin, jotka paavi tuomitsi vastoin neuvonantajiensa enemmistön mielipidettä. Kiertokirje aiheutti enemmän kuohuntaa kuin yksikään muu Vatikaanin toisen kirkolliskokouksen jälkeen julkaistu paavillinen kiertokirje.
Paavi Johannes Paavali II julisti Paavali VI:n 11. toukokuuta 1993 Jumalan palvelijaksi, mikä on katolisessa kirkossa ensimmäinen askel mahdollista pyhimykseksi julistamista varten.


[muokkaa] Pelaaminen
Aikansa muista roolipeleistä Final Fantasy VI:n on sanottu eroavan siten, että pelaajalle annetaan useita eri vaihtoehtoja edetä pelissä. Pääjuonen lisäksi suoritettavana on lukuisia sivutehtäviä, jotka antavat lisätietoa päähenkilöiden taustasta. Tarinan etenemiseen tarvittavaa informaatiota saadaan hahmojen välisistä dialogeista.
Pelin ylhäältä kuvatut liikkuma-alueet jakautuvat maailmankarttaan, kaupunkeihin ja muihin asutettuihin alueisiin sekä luolastoihin. Maailmankarttaa käytetään yksittäisten paikkojen välisenä reittinä, jolla voidaan liikkua joko jalan tai kahdenlaisella kulkuneuvolla, chocobolla ja ilmalaivalla. Kaupungeissa on mahdollista kerätä tietoa NPC-hahmoilta, parantaa pelihahmoja majataloissa lepäämällä ja ostaa taisteluissa hyödynnettäviä esineitä. Luolasto-osuuksissa voidaan taas etsiä harvinaisia esineitä tai jotain tarinan kannalta merkityksellistä kohdetta, jonka löytäminen vie pelin tapahtumia eteenpäin. Pelin tallentaminen on mahdollista maailmankartalla ja tallennuspisteissä.
Hahmonkehitys perustuu Final Fantasy VI:ssa tasopohjaiseen järjestelmään, jossa hahmot voimistuvat korottaessaan tasoaan taisteluista karttuvilla kokemuspisteillä. Tasojen parantamat ominaisuudet, kuten osumapisteet, vahvuus ja kestävyys, painottuvat eri lailla hahmojen kesken. Tasojen yläraja on 99. Hahmon kehittämisen lisäksi tämän ominaisuuksia voidaan parantaa erilaisilla varusteilla, jotka liitetään valikon kautta. Hyökkäyksiä on mahdollista tehostaa aseilla ja puolustusta taas suojuksilla, jotka jakautuvat kilpiin, päähineisiin ja vartalosuojiin. Muita varusteita ovat taikoja opettavat magicite-kivet sekä reliikkeinä tunnetut asusteet, jotka antavat hahmolle jonkin erikoiskyvyn, kuten uuden taistelukomennon tai immuniteetin jotain heikentävää vaivaa vastaan. Kun hahmo yhdistetään magiciteen, tämä saa taisteluista taikapisteitä, joita tarvitaan loitsujen vakituiseen oppimiseen. Toisin kuin muut pelihahmot, Terra ja Celes omaksuvat muutamia loitsuja pelkästään tasoaan kasvattamalla.
Valikolla on hahmojen varustamisen ohella useita muita tehtäviä. Sen kautta voidaan käyttää esineitä ja taikoja lisäämään hahmojen vähentyneitä osumapisteitä tai parantamaan poikkeava terveydentila. "Status"-alavalikosta voidaan tarkkailla hahmojen ominaisuuksien numeerisia arvoja sekä seuraavaan tasonnostoon vaadittuja kokemuspisteitä. Muita toimintoja ovat peliasetusten säätäminen ja pelin tallentaminen.
[muokkaa] Taistelut
Kuten muissa Super Nintendolle kehitetyssä Final Fantasy -peleissä, Final Fantasy VI:n taisteluissa käytetään Active Time Battle -järjestelmää: kullakin pelihahmolla on oman nopeuden perusteella etenevä mittari, jonka täyttyessä voidaan valita haluttu komento näyttöön ilmestyvästä ikkunasta. Peruskomentoja ovat fyysinen isku, vihollisen hyökkäystä lieventävä puolustus, hahmon siirtäminen etu- tai takariviin, varusteen vaihtaminen sekä omat alavalikkonsa muodostavat esineet ja taiat. Pelin loitsut on jaettu parantavaan valkoiseen, vahingoittavaan mustaan sekä hahmon statusta muuttavaan harmaaseen magiaan. Taikavalikon kautta voidaan käyttää myös sen esperin hyökkäystä, joka hahmolle on sillä hetkellä valittu, mutta vain kerran taistelua kohden. Mainittujen vaihtoehtojen lisäksi valittavana on hahmokohtainen erityiskomento. Jos hahmon osumapisteet ovat alhaiset, tämä saattaa käyttää tavallista voimakkaampaa hyökkäystä.
Taisteluja esiintyy maailmankartalla ja luolastoissa. Niihin voi kerralla osallistua enintään neljä hahmoa, ja tietylle pelin henkilölle puhumalla pelaaja voi muodostaa haluamansa ryhmän. Hahmot voidaan taistelun ajaksi laittaa joko etu- tai takariviin. Järjestys vaikuttaa heidän hyökkäys- ja puolustuskykyynsä: edessä olevat hahmot tekevät vihollisille enemmän vahinkoa, kun taas taakse asetetut suojautuvat vastustajien hyökkäyksiltä paremmin. Kun ryhmä voittaa taistelun, kertyy tälle kokemus- ja taikapisteiden ohella rahaa. Pelihahmojen osumapisteiden ehtyessä taistelu hävitään, ja peli on aloitettava viimeisimmästä tallennuspaikasta.
[muokkaa] Juoni
[muokkaa] Hahmot
Final Fantasy VI sisältää enemmän pelattavia hahmoja kuin mikään muu Final Fantasy -pääsarjan osista. Yhteensä heitä on neljätoista: Terra Branford, syntymästään lähtien taikuutta taitanut nuori nainen, joka manipuloituna taisteli vuosia Imperiumin puolesta; Locke Cole, vastuuntuntoinen, "aarteenmetsästäjän" tittelistään erittäin tarkka nuorukainen; Edgar Roni Figaro, Figaron valtakunnan kuningas, joka hyvillä suhteillaan Imperiumiin yritää peitellä Returnersille antamaansa tukea; Sabin Rene Figaro, Edgarin lihaksikas pikkuveli, joka lähti nuorena kodistaan karuimmille seuduille opettelemaan taistelulajeja; Celes Chere, aiemmin Imperiumia palvellut kenraali, joka menneisyytensä takia joutuu usein todistamaan uskollisuuttaan uutta seuruettaan kohtaan; Shadow, palkkasoturina toimeentulonsa ansaitseva ninja, joka suorittaa palveluksia milloin Returnersille, milloin Imperiumille päätyen lopulta ensimmäisen puolelle; Cyan Garamonde, samuraioppien mukaisesti koulutettu Doman kuningaskunnan ritari, joka liittyy Returnersiin kostaakseen Imperiumille perheensä kuoleman; Gau, orpo, koko ikänsä korvessa viettänyt poika; Setzer Gabbiani, jännitystä etsivä rikas uhkapeluri, joka on erikoistunut kortteihin myös aseina; Strago Magus, maagien sodassa taistelleista sotureista polveutuva vanhus; Relm Arrowny, Stragon 10-vuotias ja taiteellisesti lahjakas lapsenlapsi; Mog, ihmisten kieltä puhuva ja tanssiliikkeillä taisteleva moogle; Umaro, luukaiverruksia ihaileva Mogin jetiystävä; Gogo, muiden ryhmäläisten hyökkäyksiä jäljittelevä salaperäinen muukalainen. Mog, Umaro ja Gogo ovat vapaavalintaisesti hankittavia hahmoja.
Väliaikaisesti ohjattavissa ovat myös Terran sotilaskumppanit Biggs ja Wedge, Returnersin johtaja Banon sekä kenraali Leo Cristophe. Maailman hallintaa havittelevat Returnersin arkkiviholliset ovat Imperiumin keisari Gestahl sekä tämän sosiopaattisesti käyttäytyvä hovimaagi Kefka Palazzo. Muutamaan otteeseen kohdataan paha-aikeinen Ultros-mustekala, joka pyrkimyksenä on yleensä vaikeuttaa päähenkilöiden tehtävää. Final Fantasyn Cid-nimisen hahmon perinnettä pitää yllä magitek-tutkija Cid del Norte Marguez.
Pelin monipuolisena pidetyn hahmosuunnittelun on sanottu syventyneen hahmojen inhimillisiin piirteisiin eikä vain pelillisiin ominaisuuksiin. Hahmojen graafinen suunnittelija Yoshitaka Amano on kaikista suunnittelemistaan hahmoista valinnut suosikikseen Final Fantasy VI:n Terran. Toukokuussa 2008 IGN-verkkosivusto esitteli mielestään 25 parasta Final Fantasy -hahmoa, joiden joukkoon olivat Final Fantasy VI:sta päässeet Ultros, Celes, Setzer ja parhaimapana Kefka, joka sijoittui kuudenneksi. IGN piti Kefkaa myös pelisarjan suurimpana pahantekijänä ja yhtenä ikimuistettavimmista roolipelien antagonisteista. Pelin hahmoista Terra, Celes, Kefka ja Ultros ovat esiintyneet GameFAQsin suosituimpia pelihahmoja mittaavissa "Character Battle" ja "Got Villains?" -kilpailuissa.
[muokkaa] Maailma ja historia
Aiempiin sarjan osiin verrattuna Final Fantasy VI:n miljöö on siitä poikkeuksellinen, että siihen sisältyy fantasia-ainesten ohella science fictionin piirteitä. Tarinan alussa pelin maailma koostuu kahdesta suuresta mantereesta, joiden yhteisnimitys on tasapainon maailma (engl. World of Balance). Nimellä Imperiumi tunnettu maailmanvalta pitää hallussaan eteläistä mannerta, jossa sijaitsevat pääkaupunki Vectorin lisäksi espereiden suljettu maa sekä kolme kaupunkia, Maranda, Albrook ja Tzen. Poh

Summary:
Final Fantasy VI (jap. ファイナルファンタジーVI) on Squaren kehittämä konsoliroolipeli, joka julkaistiin vuonna 1994 Super Nintendo Entertainment Systemille. Peli on kuudes osa Square Enixin omistamassa Final Fantasy -sarjassa ja ensimmäinen muun kuin sarjan luoneen Hironobu Sakaguchin ohjaama osa. Sen tarina rakentuu esper-olentojen avustaman kapinallisliiton yritykseen kumota maailmaa koettelevan imperiumin ylivalta.
Pohjois-Amerikassa Final Fantasy VI julkaistiin Super Nintendolle nimellä Final Fantasy III, sillä peli oli kolmas mantereella ilmestynyt sarjansa osa. Alkuperäinen järjestysnumero otettiin käyttöön myöhemmissä versioissa, jotka julkaistiin PlayStationille ja Game Boy Advancelle.
Final Fantasy VI on saanut huomiota epälineaarisesta rakenteestaan ja kattavasta hahmovalikoimastaan. Peli on alustansa myydyimpiä nimikkeitä, ja monet arvostelijat antoivat sille kiittävän arvion. Final Fantasy VI:n laajuutta, juonta ja musiikkia on pidetty erityisesti arvossa.


[muokkaa] Etymologia
"Viikinki" on mahdollisesti peräisin muinaisnorjan sanasta vík, joka tarkoittaa lahtea tai poukamaa. Vikingr (viikinki) tarkoitti siten mahdollisesti henkilöä, joka toimi lahdessa tai poukamassa. Myöhemmin viikingistä tuli synonyymi vesitse tapahtuvalle tutkimus- ja ryöstöretkille, jolloin vikingr oli henkilö, joka osallistui tällaisille retkille. Toisen tulkinnan mukaan termi on johdettu muinaisenglannin sanasta wíc, joka tarkoitti kauppapaikkaa (vrt. latinan sanaan vicus, "kylä").lähde? Muitakin etymologioita on esitetty.
Sana viikinki esiintyy useissa riimukivissä ympäri Skandinaviaa. Islantilaisissa saagoissa viikinki tarkoittaa merellistä tutkimusmatkailua (vrt. muinaisnorjan sanontaan farar i vikingr "mennä tutkimusmatkalle"). Muinaisenglannissa sana wicing esiintyy ensimmäisen kerran 500- tai 600-luvulle ajoitetussa anglosaksisessa runossa Widsith.
Keskiaikaisessa kirjallisuudessa viikingiksi kutsutaan rosvoa, eikä tiettyä kansaa tai kulttuuria kokonaisuudessaan.lähde? Sana viikinki tuli uudelleen esiin romantiikan aikakaudella 1700-luvun lopulta lähtien. 1800-luvulla sanan merkitys laajennettiin koskemaan ryöstelijöiden sijaan koko aikakautta. Käsite viikinkiaika on säilynyt käytössä näihin päiviin saakka.
Nykyisin viikinki-nimitys yhdistetään myös skandinaavisiin kauppamiehiin, varjageihin, jotka kävivät kauppaa Venäjän jokien varsilla aina Bysanttia myöten ja perustivat siirtokuntia itään. Kuitenkaan vanhoissa kirjallisissa lähteissä Viinimaasta, ruseista tai varjageista puhuttaessa ei käytetä termiä viikinki.
[muokkaa] Historialliset maininnat
Varhaisin mainittu päivämäärä viikinkien ryöstöretkelle on 787, jolloin Anglosaksien kronikan mukaan joukko norjalaisia miehiä purjehti Portlandin saarelle, joka sijaitsee Dorsetissa. Siellä heitä luultiin ensin kauppiaiksi, ja he tappoivat paikallisen virkamiehen tämän yrittäessä saada heitä kuninkaan kartanolle verollepantavaksi. Seuraava taltioitu ja ensimmäinen varmana pidetty hyökkäys tapahtui 8. kesäkuuta 793, kun Lindisfarnen luostari Englannin itärannikolla ryöstettiin. Tämän jälkeen kronikat ja asiakirjalähteet ovat yli 200 vuoden ajan täynnä merkintöjä viikingeistä ja heidän ryöstelystään.
[muokkaa] Adam Bremeniläinen
Saksalainen pappi Adam Bremeniläinen kirjoitti 1000-luvulla teoksensa Gesta Hammaburgensis Ecclesiae Pontificum neljännessä osassa:
[muokkaa] Riimukivet
Eri puolilta Skandinaviaa löytyy runsaasti riimukiviä, joihin on tallennettu viikinkiretkien osanottajien nimiä. Olemassa on myös riimukiviä, jotka kertovat näillä retkillä kuolleiden nimiä. Riimukivet on kirjoitettu riimuilla, vanhoilla germaanisilla ja skandinaavisilla aakkosilla. Riimukiviä on eniten Keski-Ruotsissa, missä niitä pystytettiin 1000-luvulla, viikinkiajan loppuvaiheessa. Riimukirjaimet ovat germaaninen muunnelma latinalaisista aakkosista. Varhaisimmat tunnetut riimukirjoitukset on löydetty Tanskasta, ja ne ajoittuvat jo 200-luvulle jaa. (roomalainen rautakausi).
[muokkaa] Saagat
Saagat ovat 1100–1400-luvuilla syntyneitä islantilaisia käsikirjoituksia, jotka kertovat viikinkimenneisyyteen sijoittuvia sankaritarinoita. Saagat perustuivat suullisiin perimätietoihin, joita ilmeisesti on kuitenkin kirjoittamisen yhteydessä muokattu. Kuulusimpia islantilaisia saagakirjailijoita olivat Snorri Sturluson ja Sæmundr fróði.
[muokkaa] Viikinkien yhteiskunta
Viikinkien juuret olivat nykyisten Tanskan, Norjan ja Ruotsin alueilla, mutta he eivät itse ajatelleet itseään tanskalaisina, norjalaisina tai ruotsalaisina. Kansallisvaltioiden idea ja kansallisuuskäsitteet syntyivät vasta myöhemmin. Skandinaavisten keskiajan valtakuntien alkujuuria voi etsiä viikinkiajalta ja osittain ehkä kaukaisemmastakin menneisyydestä, mutta viikinkien valtakunnat luonnollisesti erosivat hyvin paljon myöhempien aikojen valtio-organisaatioista. Vaikka pohjanmiehet sotivat usein keskenään, heillä oli kuitenkin paljon yhteistä, kuten kieli ja pääpiirteissään samanlainen uskonto. Heidän yhteiskuntansa olivat suurin piirtein samanlaisia. Karkeasti voidaan erottaa kolme eri yhteiskuntaluokkaa: soturien yläluokka, vapaiden miesten eli lähinnä talonpoikien laaja luokka sekä kolmantena ryhmänä orjat ja puolivapaat.
Orjuus oli yleistä. Orjia hankittiin ryöstöretkiltä ja ostamalla. Naisilla oli tärkeä asema yhteiskunnassa, varsinkin miesten ollessa matkoilla. Sikäli kuin tiedetään, thingiin eli käräjille saattoi osallistua jokainen vapaa mies, joskin ylimykset luultavasti kykenivät melko pitkälle kontrolloimaan yhteistä päätöksentekoa. Euroopan vanhin kansalliskokous, althing, kokoontui saagojen mukaan vuodesta 902 alkaen Islannissa.
[muokkaa] Viikinkiaika
Viikinkiaika kesti 700-luvun lopulta noin 1000-luvun puoliväliin saakka. Ajan symbolisena aloituksena pidetään joskus Lindisfarnen luostarin ryöstöä vuonna 793 ja päätöksenä Stamford Bridgen taistelua vuonna 1066.
Skandinaavit tekivät sekä kauppa-, ryöstö- että valloitusretkiä. On esitetty useita, joskus ristiriitaisiakin teorioita siitä, mikä ajoi viikingit retkilleen. Syyksi on arveltu mm. ilmastonmuutosta, ruoan ali- tai liikatuotantoa, kelvottomia hallitsijoita, merikaupan kasvun suomia ryöstelymahdollisuuksia, merikaupan laman aiheuttamaa ryöstelytarvetta, väestön tungosta ja viikinkien perusruoan, sillin, kantojen romahdustalähde?. On spekuloitu, että tyypillinen viikinkiretkille lähtijä oli hyvin ravittu perheen nuorempi poika, joka oli jäänyt osattomaksi perinnöstä vanhimman pojan periessä perhetilan, ja joka toivoi löytävänsä itselleen omaa maata ja omaisuuden.lähde?
Länsi-Euroopassa viikinkien ryöstelyt ja valloitukset olivat kiihkeimmillään noin vuosien 830–900 välisenä aikana. 900-luvun lopulla hyökkäykset Pohjanmeren alueella alkoivat uudestaan ja huipentuivat lopulta Knuut Suuren valloituksiin. Viikinkiajan päättymiseen oli monia syitä, joista tärkein oli ehkä Euroopan poliittinen kehitys. Puolustuksen tehostuessa ryöstelylle ei enää ollut samanlaisia mahdollisuuksia kuin aiemmin. Venäjän jokireiteillä ja Mustallamerellä viikinkien liikehdintä ilmeisesti väheni dramaattisesti 900-luvun lopulla.
Viikingit toimivat kauttaaltaan Irlannin ja Skotlannin rannikkoseuduilla, ja valloittivat sekä asuttivat laajoja alueita Englannista. He matkasivat myös ylös Ranskan ja Espanjan jokia, sekä saivat hallintaansa laajoja alueita Venäjältä sekä Baltian rannikolta. Lähteet kertovat myös ryöstöretkistä Välimerellä sekä Kaspianmerellä saakka.
Viikingit vaikuttivat suoraan tai välillisesti monen valtakunnan muotoutumiseen (esimerkiksi Englanti, Irlanti, Venäjä). Viikingit perustivat siirtokuntia, mutta sulautuivat monessa paikassa kantaväestöön. Viikingit asuttivat myös Färsaaret, Shetlandin saaret, Orkneysaaret, Hebridit, Islannin sekä Etelä-Grönlantia, josta skandinaavinen asutus kuitenkin katosi 1400-luvulla ilmaston kylmetessä. Nykyään viikinkiaikaan palautuvaa skandinaavista kieltä puhutaan vain Färsaarilla ja Islannissa.
Leif Eriksson (n. 975 – n. 1020, isl. Leifr Eiríksson), Erik Punaisen poika saattoi olla ensimmäinen viikinki ja eurooppalainen Amerikan mantereella. Hän kävi sotureineen vuoden 1000 tienoilla Pohjois-Amerikassa alueilla, joita he nimittivät Marklandiksi (nykyinen Nova Scotia) ja Vinlandiksi (nykyinen Newfoundland). Viinimaa oli todennäköisesti nykyisen Newfoundlandin pohjoisosa ja se on voinut tarkoittaa muinaisnorjaksi "laidunmaata". Viinirypäleitä Newfoundlandissa tuskin kasvoi.
Aiemmin rannikon oli saagojen mukaan nähnyt Bjarni Herjolfsson, mutta hän ei ollut pystynyt tutkimaan maata.lähde? Lisäksi viikingit tekivät retkiä Jäämerellä, muttei ole todisteita siitä, että he olisivat juurikaan käyneet Vienanmerta ja Kuolan niemimaata idempänä.
[muokkaa] Viikinkiajan loppu
Kristinusko alkoi toden teolla levittäytyä Skandinaviaan 900-luvulla. Kristinuskoon käännyttäminen saatiin pohjolassa suurelta osin päätökseen seuraavien parin vuosisadan kuluessa. Skandinaaviset kansat alkoivat nähdä itsensä osana laajempaa eurooppalaista sivilisaatiota, "kristikuntaa".
[muokkaa] Viikinkien laivanrakennus ja merenkulku
[muokkaa] Laivanrakennustekniikka
Viikinkiretket tulivat mahdollisiksi laivanrakennustekniikan kehittyessä. maston ja airojen yhdistelmä oli viikinkialusten salaisuus. Viikinkiveneissä oli mastot, jotka voitiin helposti laskea alas tuulen vastuksen vähentämiseksi, sekä vakauden lisäämiseksi, kun alusta soudettiin, tai kun oli tarpeen pitää matalaa profiilia yllätyshyökkäykseen ryhdyttäessä.
Viikinkien pitkät veneet kehittyivät silloiseen olomuotoonsa juuri viikinkiaikaa edeltävänä aikana pohjanmiesten laivanrakennustekniikan kehittyessä huippuunsa. Veneiden selkäranka oli pitkä köli joka leikattiin yhdestä suorasta puunrungosta. Veneiden kaaret muotoiltiin oksista jotka olivat valmiiksi halutun muotoisia. Tavoitteena oli notkeus ja taipuisuus, kylkilaudat veistettiin ohuiksi suurinta mahdollista joustavuutta silmällä pitäen, koska alusten runkojen tuli purjehtia kevyesti aalloilla, eikä taistella niitä vastaan. Reilunkokoisen sota-aluksen rakennukseen käytettiin noin tusina tammea. Pohjoisemmassa, missä tammea ei kasvanut, käytettiin mäntyä.
[muokkaa] Purjehduksesta
Viikingit tekivät matkansa purjelaivoilla, joita voitiin myös soutaa. Tyypillinen viikinkien sota-alus oli noin 30 metriä pitkä ja siihen mahtui 32 soutajaa. Kuitenkin saagojen mukaan rakennettiin jopa yli 50-metrisiä sota-aluksia. Vene tehtiin tammesta, jos sitä vain oli saatavilla. Se oli matala ja vakaa, ja sillä pystyi rantautumaan helposti. Joettomien taipaleiden yli veneet siirrettiin vetämällä tai kantamalla hankainreikiin työnnettyjen airojen avulla. Tosin osa arkeologeista epäilee viimeksi mainittua, sillä käytännön kokeissa se on osoittautunut hankalaksi.
Valtaosa viikinkien retkistä tehtiin rannikkoa seuraillen, maamerkkejä tarkkailemalla saattoi selvittää kuinka pitkälle oltiin edetty. Rannikkoa pitkin tehdyillä retkillä tilaa vievää ruokaa ei tarvinnut lastata, sillä tarvittava ravinto saatiin rannikon pysähdyspaikoista. Matkat Atlantin yli Islantiin ja Grönlantiin olivat huomattavasti haasteellisempia, koska merellä oltiin useita päiviä sekä öitä. Ruoaksi viikingit söivät pitkillä retkillä kuivattua kalaa tai lihaa ja hapattamatonta leipää. Nahkaleileistä he joivat vettä, maitoa tai olutta.
Aavoilla merillä viikingeillä oli omat suuntimis- ja matkanmittauskeinonsa. Vaikka monia teorioita on esitetty siitä, kuinka viikingit navigoivat aavalla merellä, teorioiden tueksi ei ole löydetty arkeologista todistusaineistoa mistään navigointivälineistä. On luultavaa, että he selvisivät auringon ja pohjantähden asemaa seuraamalla, sekä tarkkailemalla luontoa: linnut ja valaat esiintyivät rannikkojen läheisyydessä, sekä aallot muodostuivat eri tavalla merenpohjan kohotessa rannikkoa lähestyttäessä. Kokenut purjehtija osasi myös tarkkailla taivaanrannassa näkyvää jääkenttien heijastusta.
Kokeilut nykyaikana tehdyillä viikinkialusten kopioilla ovat osoittaneet, että aluksilla voi saavuttaa yli 10 solmun (18,5�km/h) nopeuden hyvissä olosuhteissa, ja pitkiä matkoja kuljettaessa voitiin edetä 200�km tai enemmänkin 24 tunnissa.lähde?
[muokkaa] Viikinkien mytologia ja taikuuden harjoitus
[muokkaa] Viikinkien uskonto
Viikinkien maailma ei erotellut uskontoa ja maallisia asioita. Erikoistunutta papistoa ei tiettävästi ollut. Palvontapaikoista tiedetään jonkin verran arkeologisten löytöjen perusteella. Uskomukset tunkeutuivat elämän jokaiselle osa-alueelle. Rituaalit suoritettiin usein taivasalla, monesti myös asumuksissa tai pihapiirissä. Erityisten kulttirakennuksien, "temppeleiden", olemassaoloa epäiltiin pitkään, mutta sellaisistakin on 1990-luvulta lähtien saatu kasvava määrä arkeologisia tietoa.
Viikinkiajan loppuvaiheeseen kuului jo kristinuskon nopea leviäminen Skandinaviassa.
[muokkaa] Mytologia
Viikinkien mytologia ja uskonto oli hyvin moni-ilmeinen. Tunnettuja ovat muun muassa sodan jumala Odin, ukkosen jumala Thor ja hedelmällisyyden jumalatar Freija sekä Valhalla (kaatuneiden sali), jonne Odinin neidot, valkyyriat johdattivat taistelussa kuolleet soturit. Kristinusko alkoi levitä Skandinaviaan viikinkiajan kuluessa. 900-luvun jälkipuoliskolta lähtien skandinaaviset kuninkaat ja ylimykset alkoivat yleisesti kääntyä kristinuskoon.
[muokkaa] Uhrit
Uhraus oli keskeinen osa viikinkien elämää, ja sillä oli monia ilmenemismuotoja. Suurimmat rituaalit pidettiin vuodenaikojen taitekohdissa, ja niihin otti osaa koko yhteisö. Yleinen uhripaikka oli paikallisen hallitsijan sali, jonka ympärille uhrattujen veri siunattuna ripoteltiin. Uhrauksen jälkeen pidettiin yleensä suuri juhla, jossa uhrieläinten ruhot syötiin. Saagoissa mainitaan myös miestietäjien ennustaneen tulevaisuutta uhrijuhlissa.
Suuria uhrijuhlia pidettiin muun muassa Uppsalassa Ruotsissa ja Lejressä Tanskassa. Molemmista on säilynyt vain kristittyjen kirjoittajien kuvauksia, joten tiedot voivat olla vääristyneitä. Molemmat juhlat pidettiin joka yhdeksäs vuosi ja ihmisiä kuin myös eläimiä uhrattiin. Numerolla yhdeksän oli jonkinlaista maagista merkitystä: Lejressä sanottiin uhratun 99 ihmistä, hevosta, koiraa ja kukkoa. Uppsalassa uhrattiin yhdeksän koirasta joka lajia (myös ihmisiä), yhteensä 72, ja uhrien ruumiit ripustettiin roikkumaan uhrilehtoon.lähde?
Muualla uhraus ei ollut yhtä laajamittaista. Esimerkiksi Volgaa matkaavat rus-kauppiaat asettivat puisia jumalankuvia ja uhrasivat niille lampaita ja karjaa varmistaakseen kauppaonnen.
[muokkaa] Taikuuden harjoitus
Taikuus oli läheisesti läsnä viikinkien elämässä ja tarinoissa. Taikuutta käytettiin ennustamiseen ja elämän sekä luonnonkierron tapahtumien yhteydessä. Taikuudella oli myös vahingoittavia käyttötarkoituksia. Yksi pelätyimmistä taikuuden muodoista oli nimeltään seid, joka oli yleensä luonteeltaan vahingoittavaa taikuutta. Monet tutkijat ovat verranneet seidiä šamanismiin.
Skandinaavien naapureina eläneet saamelaiset tunnettiin šamaanikulttuurinsa johdosta skandinaavien tarustossa ennen kaikkia taikavoimistaan. Saamelaisten vaikutus viikinkien taikuuskäsityksiin saattoi olla hyvin suuri. Saamelaisten taikuuteen väitettiin monien, ennen kaikkea vihollisten, turvautuneen. Joissain saagoissa kerrotut taikuudet, kuten valaaksi muuttuminen, ratsastus vainajien maahan, ja noidannuolet, ovat ehkä lainaa saamelaisista uskomuksista.
Seidiä arvostettiin ja pelättiin läpi viikinkiajan. Naiset saattoivat harjoittaa seidiä yhteisön tuomitsematta yleensä ennustamiseen, mutta miesharjoittajia ei katsottu hyvällä: eräs kronikka kertoo Norjan ensimmäisen kuninkaan Harald Kaunotukan sytyttäneen poikansa talon tuleen kun tämä oli turvautunut seidiin. Poika ja hänen 80 kannattajaansa poltettiin elävältä. Miehille tämän katsottiin olevan sopimatonta, koska taikuuden manipuloivan luonteen takia sitä pidettiin ristiriidassa miehisen ihanteen, avoimuuden ja rehellisyyden, kanssa. Ilmeisesti miesten harjoittamaan seidiin liittyi myös assosiaatio naisen seksuaalisen roolin ottamisesta eli passiivisesta homoseksuaalisuudesta, jota viikinkikulttuurissa nähtävästi pidettiin miehelle häpeällisenä. Mahdollisesti ajatus šamanistisesta hengen valtaan joutumisesta assosioitiin vastaanottavaan eli feminiiniseen rooliin seksuaaliyhteydessä. Aktiivista homoseksuaalisuutta ei välttämättä paheksuttu ainakaan yhtä jyrkästi, koska siinä miehisen roolin katsottiin säilyvän.
Naisennustajia, jotka kiersivät talosta taloon ennustaen ihmisten ja yhteisöjen tulevaisuutta, kutsuttiin sanalla völva. Ainoa yksityiskohtainen lähde, joka kertoo völvan työskentelystä, on 1200-luvulta peräisin oleva Erik Punaisen Saaga. Völuspá kertoo pohjanmiesten käsityksen maailman synnystä ja lopusta. Runo on esitetty völvan näkeminä näkyinä, joista Odin palkitsi tietäjän koruilla.
[muokkaa] Riimumagia
Paitsi että riimuja käytettiin asioiden muistiinmerkitsemiseen, ne olivat pohjanmiesten perinteessä myös maagisia. Niillä saattoi tylsyttää vihollisen miekat, murtaa kahleet tai saada nainen rakastumaan. Riimut paransivat myös sairauksia, suojelivat taistelussa, tyynnyttivät myrskyjä tai puolustivat noitia vastaan.
[muokkaa] Viikinkejä koskevia myyttejä
[muokkaa] Sarvekkaat kypärät
Ei ole todisteita, että viikingit olisivat pitäneet sarvekkaita kypäriä. Tämä on myöhemmin 1800-luvulla romantiikan ajalla Ruotsissa muotoutunut myytti, joka perustui skandinaaviselta pronssikaudelta peräisin oleviin aitoihin esinelöytöihin . Tuolloin todella käytettiin sarvikypäriä, luultavasti seremoniallisissa yhteyksissä. Sarvikypärät saattoivat kuulua myös myöhäisroomalaisiin paraativarusteisiin. Kansainvaellus- ja merovingiajalla Odin-jumala kuvattiin toisinaan sarvipäisenä tai sarvikypäräisenä. Wagnerin oopperassa viikingeillä oli sarvekkaat kypärät ja ihmiset mielsivät virheellisesti, että menneessä ajassa viikinkien kypärissä oli sarvet.
Mielikuva sarvikypäröistä on saanut lisäpohjaa populaarikulttuurin viikinkihahmoista, kuten muassa Harald Hirmuinen -sarjakuvasankarista.
[muokkaa] Ihmiskallojen käyttö kuppeina
Ei myöskään ole historiallisia todisteita sille, että viikingit käyttivät ihmisten kalloja juomakuppeina. Tämän myytin alkuna luultavasti on islantilaisen kenningin virheellinen käännös, sekä Magnús Ólafssonin kuvaus sotureista, jotka joivat "kallon kaarevista osista" (eli sarvista), joka kääntyi muotoon "tapettujen kalloista". Historioitsijat Herodotos ja Strabo mainitsevat joidenkin todella juoneen kallokupeista, mm. skyyttien on sanottu juoneen vihollisten kalloista.
[muokkaa] Sivistymättömät, likaiset raakalaiset
Viikingit kuvataan joskus populaarikulttuurissa villeiksi ja likaisiksi raakalaisiksi. Viikingit käyttivät kuitenkin monenlaisia siistiytymisvälineitä, kuten kampoja, partateriä ja "korvalusikoita", joilla ehkä puhdistettiin korvakäytävät vaikusta. Kampoja löytyy viikinkiaikaisista haudoista niin paljon, että voisi kuvitella jokaisen miehen ja naisen käyttäneen niitä.
Arabialainen matkamies Ibn Fadlan kuvailee matkakertomuksessaan rusien likaisuutta monin värikkäin kuvauksin. Hän esim. mainitsee inhoten, kuinka miehet ja naiset pesevät naamansa samassa astiassa aamuisin. Muslimimaailmassa tärkeä ajatus henkilökohtaisesta hygieniasta oli tuolloin ilmeisen vieras kaikkialla Euroopassa, mutta Ibn Fadlanin mukaan rusit joka tapauksessa olisivat peseytyneet joka aamu.
[muokkaa] Viikinkien perintö
Suullisesti välittyneet tarinat viikinkiajasta kirjoitettiin myöhemmin, 1200-luvulta alkaen, saagoiksi muinaisnorjan kielellä. Saagat kertovat usein oikeasti eläneistä ihmisistä, joskin niitä on pidettävä pikemminkin kaunokirjallisina teoksina kuin yksityiskohdissaan luotettavina dokumentteina viikinkiajan elämästä.lähde?
Pohjanmiesten esikristillisten uskomusjärjestelmien (kts. blót, vanha germaaninen uhritoimitus jumalille) piirteitä säilyi kansanuskomuksissa 1800-luvulle saakka. Nykyisin uuspakanallinen suuntaus nimeltä asatru ("aasainusko") pyrkii entistämään ja elvyttämään vanhaa skandinaavista esikristillistä uskomusjärjestelmää.
[muokkaa] Viikingit modernissa kulttuurissa
[muokkaa] Viikinkimyytin juuret
Varhaisimmat uuden ajan julkaisut, jotka käsittelivät viikinkikulttuuria, ilmestyivät 1500-luvulla. Näitä olivat Historia de gentibus septentrionalibus (Olaus Magnus, 1555) ja vuonna 1514 painettuna julkaistu Saxo Grammaticuksen Gesta Danorum, joka oli peräisin 1200-luvun alusta. Julkaisujen määrä lisääntyi 1600-luvulta lähtien, jolloin latinaksi käännetyt Eddat julkaistiin. Muinaisten sankareiden uroteot muodostuivat tärkeäksi osaksi Ruotsin ja Tanskan kansallisvaltioiden omakuvaa.
[muokkaa] Skandinaavinen romantiikka
Viikinki sanana tuli yleiseen tietoisuuteen positiivisessa merkityksessä Erik Gustaf Geijerin vuonna 1811 kirjoittaman runon Viikinki myötä. Sanaa käytettiin puhuttaessa romantisoiduista merenkävijöistä, joilla oli hyvin vähän yhteistä historiallisen viikinkikulttuurin kanssa. Tällä romanttisella mielikuvalla oli poliittisiakin vaikutuksia. Ruotsissa haaveiltiin vuonna 1809 Suomen sodassa menetetyn Suomen takaisinvaltaamisesta. Tuolloin haluttiin ylläpitää myyttiä tarunhohtoisesta, urheasta soturikansamenneisyydestä. Nationalistinen viikinkimyytti nousi erittäin tärkeäksi myös Islannissa, Tanskassa ja Norjassa sekä Suomenkin svekomaanisissa piireissä. Norjassa tehtiin merkittävä arkeologinen löytö, Osebergin viikinkilaiva, juuri maan itsenäistymisen aikoihin vuonna 1905. Norjassa viikinkejä käytettiin natsivallan aikana (1940–1945) niin merkittävänä propaganda-aseena, että sodan jälkeen oli havaittavissa jopa pientä viikinkiväsymystä.
Viikingit olivat myös brittiläisten romantikkojen suosiossa erityisesti viktoriaanisella ajalla. Saksassa Richard Wagnerin monet työt ovat saaneet vahvoja vaikutteita skandinaavisesta mytologiasta.
Ruotsalaisen Frans G. Bengtssonin vuonna 1941 julkaisemasta historiallisesta viikinkiromaanista Orm Punainen tuli Ruotsissa suuri menestys. Kirja käännettiinkin maailmansodasta huolimatta useille kielille.
[muokkaa] Saksalainen nationalismi ja kansallissosialismi
Romanttiset kuvitelmat germaanisista, sankarillisista viikingeistä sekä wagneriaaninen germaanimytologia vetosivat Kolmannen Valtakunnan ajattelijoihin. Ne ovat nähtävissä esim. SS-järjestön tunnuksessa, joka muodostuu kahdesta sig-riimusta.
[muokkaa] Kirjallisuutta
ja viikingit löivät toisiaan joka päivä.

Summary:
Viikinki tarkoittaa skandinaavista alkuperää olevaa aseistautunutta merenkulkijaa 700–1000-luvuilla.
Skandinaaviset aikalaiset ilmeisesti käyttivät riimukirjoituksissa ja myöhemmissä saagoissa esiintyvää nimitystä viikinki vain ryöstö- ja sotaretkien osanottajista. Sanalla on tällöin saattanut olla kielteinenkin merkitys, kuten nykyisin sanalla merirosvo. Nykyisin viikinkikäsite on kuitenkin laajentunut tarkoittamaan myös kaupparetkien ja tutkimusmatkojen osanottajia tai jopa skandinaavista väestöä kokonaisuudessaan.
Viikinkejä muistuttavia, merillä liikkuvia kauppiaita ja rosvoja asui Pohjois-Euroopassa myös slaavilaisten, balttilaisten ja suomensukuisten väestöjen keskuudessa, mutta näitä ei historiankirjoituksessa yleensä kutsuta viikingeiksi. Hyvin luultavasti skandinaavistenkin viikinkien joukkoon silti sulautui ei-skandinaavisia aineksia.
Länsi-Euroopassa puhutaan skandinaavisten viikinkien osalta normanneista, Bysantissa ja nykyään Venäjällä varjageista. Muinoin Venäjällä viikingit olivat ruseja. Rus-sanan merkitys kuitenkin muuttui samalla kun viikinkien vaikutus Venäjällä loppui.


[muokkaa] Pelaaminen
Metal Gear Solid oli Metal Gear -sarjan ensimmäinen kolmiulotteisella grafiikalla toteutettu peli, mutta graafisen ulkoasun uudistuksesta huolimatta pelimekaniikka on pysynyt samankaltaisena kuin kahdessa edellisessä pelissä, Metal Gearissa ja Metal Gear 2: Solid Snakessa.
Pelaajahahmo on veteraaniagentti nimeltä Solid Snake, ja pelaajan tarkoituksena on navigoida hänellä erilaisten pelialueiden läpi vihamielisten sotilaiden huomaamatta. Peli on painottunut vahvasti hiiviskelyyn ja vihollisten välttelyyn, koska pelaajahahmo ei kestä kauan suorassa taistelussa vihollisten kanssa, vaan todennäköisesti hän menehtyy ellei onnistu pakenemaan. Mikäli Snake kuitenkin joutuu vihollisten huomaamaksi, hälytystila käynnistyy ja pelaajan on paettava sotilailta, joita lähetetään pelialueelle tappamaan hänet. Jotta hälytystila päättyisi ja Snake voisi jatkaa hiiviskelyä normaalisti, pelaajan täytyy löytää huomaamaton piilopaikka. Kun pelaaja on pysynyt piilossa tarpeeksi kauan, vihollinen alkaa etsiä Snaken piilopaikkaa. Mikäli sotilaat eivät löydä pelaajan piilopaikkaa, heidät kutsutaan pois ja pelaajan hiiviskely jatkuu normaalisti. Sotilaiden ohella pelissä on myös muita esteitä, kuten ansaluukkuja, liiketunnistimia ja valvontakameroita.
Pelaaja pystyy hyödyntämään Snaken kykyjä ja peliympäristön elementtejä, jotta hiiviskely helpottuisi. Pelaaja voi esimerkiksi piiloutua pahvilaatikkoon, hämätä vartijoiden huomiota koputtamalla seiniin tai ryömiä ilmastointikanavissa ja suurikokoisten esineiden alla. Snake on myös varustettu erilaisilla esineillä ja varusteilla, kuten lämpökameralla ja kaasunaamarilla. Taistelutilanteita varten pelaajalla on pelin aikana kasvava asearsenaali, joka alkaa Socom-pistoolista ja FAMAS-rynnäkkökiväärista ja päättyy C-4-muoviräjähteisiin ja FIM-92 Stinger -raketinheittimeen. Pelimekaanikka tukee aseiden käyttämistä vain hälytystilanteessa ja pomotaisteluissa, koska muussa tapauksessa aseiden melu voi herättää partioivien sotilaiden huomion. Ainoa poikkeus on heikkotehoinen pistooli, johon pelaaja voi löytää äänenvaimentimen. Snake kuitenkin pystyy myös lähitaisteluun, jonka avulla hän kykenee hetkellisesti tainnuttamaan vartijoita.
Peliruudun yläreunassa on tutka, jossa pelaaja näkee Snaken ja vihollisten liikkeet ja näkökentän. Hälytystilassa tutka kuitenkin sammuu ja pelaaja näkee tavallisesti tutkanäkymän sijasta laskennan, joka osoittaa hälytystilan keston. Kun hälytystila on päättynyt, tutka palaa takaisin toimintatilaan. Tutka sammuu myös tilanteissa, joissa pelaajan heittämä, elektronisten laitteiden toimintaa häiritsevä silppukranaatti räjähtää. Korkeimmilla vaikeusasteilla tutkaa ei ole pelinäytössä, jolloin pelaajan on suunnistettava ja välteltävä vartijoita omien näkö- ja kuulohavaintojensa perusteella.
Pelaajan varustukseen kuuluu myös radiokoodekki, jonka kautta Snaken tukiryhmä ottaa yhteyden häneen pelin määrittelemissä tilanteissa. Pelaaja itse voi myös ottaa yhteyden tukiryhmän jäseniin, jotka antavat hänelle tärkeitä tietoja esimerkiksi pelin juonesta, peliympäristön piirteistä tai jopa pelikontrolleista. Pelaaja myös tallentaa lopettamansa pelin radiokoodekin kautta. Koodekin keskusteluilla on merkittävä rooli pelin juonenkuljetuksessa, samoin kuin lukuisilla pelimoottorilla tehdyillä välianimaatioilla, jotka usein edeltävät pomotaisteluita tai muita juonen kannalta tärkeitä tilanteita. Koodekki on hyödyllinen varuste myös pomotaisteluiden pelimekaniikan kannalta, koska Snaken tukiryhmän jäsenet paljastavat hänelle tietoja vastustajan mahdollisista heikkouksista, joita pelaaja voi hyödyntää vihollista vastaan.
Pelin päättymisen jälkeen pelaajalle myönnetään "koodinimi", joka ansaitaan pelin läpipelaamisen taidokkuuden kautta. Koodinimeen vaikuttavat muiden muassa pelin läpipelaamisen nopeus ja pelaajan tappamien vartijoiden lukumäärä.
[muokkaa] Tarina
[muokkaa] Hahmot
Metal Gear Solidin päähahmo on Solid Snake, legendaarinen soluttautuja ja sotilas. Tehtävän aikana Snake saa taustatukea radion avulla. Eversti Roy Campbell, Solid Snaken entinen komentoupseeri tukee Snakea neuvomalla tätä tehtävissä ja taistelutekniikoissa. Campellin lisäksi taustajoukoissa toimivat lääkintävastaava Naomi Hunter, ase-ekspertti Nastasha Romanenko, sekä Mei Ling, joka tallentaa pelaajan etenemisen muistikortille.
Pelin päävihollinen on Liquid Snake, joka oli Foxhoundin squadin johtaja ja geneettinen vastine Solid Snakelle. Foxhound-erikoisjoukkueen erikoislaatuisiin jäseniin kuuluvat aseenkäsittelijä ja kuulustelija Revolver Ocelot, tarkka-ampuja Sniper Wolf, suurikokoinen alaskalainen inuiittišamaani Vulcan Raven, kaasunaamaria käyttävä psyykkisiä voimia hallitseva Psycho Mantis sekä taitava naamioituja Decoy Octopus.
Muita hahmoja ovat Roy Campbellin veljentytär Meryl Silverburgh, Metal Gear Rexin pääkehittäjä Dr. Hal "Otacon" Emmerich sekä kyborgininja (Gray Fox), mysteerinen kyberneettisesti vahvistettu agentti, joka ei ole kummankaan, Solid Snaken tai Foxhoundin puolella.
[muokkaa] Juoni
Vuoden 2005 tammikuussa (kuusi vuotta Metal Gear 2: Solid Snaken tapahtumien jälkeen) Next Generation Special Forces –yksikön sotilaat ryhtyvät terroristeiksi ja kaappaavat vallan Foxhound-erikoisjoukon komentajan Liquid Snaken johdolla Alaskan Foxsaariin kuuluvalla Shadow Moses –saarella, jossa sijaitsee ydinaseiden loppusijoitusta varten tarkoitettu laitos. Samalla he saavat haltuunsa kävelevän tankin nimeltään Metal Gear Rex, joka on varusteltu tutkalle näkymättömillä ydinohjuksilla. He myös ottavat kaksi merkittävää panttivankia, DARPA-päällikkö Donald Andersonin sekä ArmsTech yhtiön pääjohtaja Kenneth Bakerin. Terroristit vaativat itselleen Big Bossin maallisia jäännöksiä ja miljardin Yhdysvaltain dollarin lunnaita vuorokauden sisällä, tai muuten he käyttävät REXin ydinohjuksia tuhoamaan yhden Yhdysvaltain suurkaupungeista.
Yhdysvaltain puolustusministerin pyynnöstä Foxhoundin entinen johtaja, eversti Roy Campbell, kutsuu eläkkeelle vetäytyneen eliittisotilaan Solid Snaken takaisin palvelukseen, koska hän on Foxhoundin historian kyvykkäin jäsen sen perustajan Big Bossin jälkeen. Snake onnistuu tunkeutumaan saarelle SDV:llä (swimmer delivery vechile) ja selvittämään tiensä Donald Andersonin luokse maanalaiseen vankilaan. Kerrottuaan Snakelle Metal Gear Rexin laukaisemisen estämisestä, Anderson kuolee yllättäen sydänkohtaukseen. Snake pakenee vankilasta viereisen sellin vangin avustuksella ja jatkaa etenemistään Andersonin ohjeen avulla toisen panttivangin, Kenneth Bakerin, luo. Hänen luonaan Snake kohtaa Revolver Ocelotin, joka käytti Bakeria syöttinä saadakseen Snaken paikalle. Snaken ja Ocelotin taistelun kuitenkin keskeyttää mystinen kyborgininja, joka katkaisee miekallaan Ocelotin oikean käden. Ocelot pakenee ja ninja poistuu paikalta saatuaan jonkinlaisen kohtauksen, jättäen Snaken yksin Bakerin luo. Snake saa lisätietoja Metal Gear -projektista Bakerilta, mutta Andersonin tapaan hänkin kuolee sydänkohtaukseen. Baker ehtii kuitenkin kertoa antaneensa ydinohjuksen laukaisemisen estävät kolme avainkorttia sellissä olleelle naiselle, joka paljastuu Roy Campbellin veljentyttäreksi, Meryl Silverburghiksi.
Snake saa otettua yhteyden Meryliin, joka kehottaa häntä etsimään REXin pääsuunnittelija Hal Emmerichin. Matkalla hänen oletettuun olinpaikkaansa, maanalaiseen laboratorioon, Snake saa vastaansa Vulcan Ravenin ohjaaman M1 Abrams -taistelupanssarivaunun. Hän kuitenkin selviytyy taistelusta hengissä ja jatkaa matkaansa laboratorioon, jossa hän taistelee kyborgininjaa vastaan. Ninja paljastuu Gray Foxiksi, jonka Snake uskoi tappaneensa kuusi vuotta sitten. Ninjan poistuttua paikalta, Emmerich kertoo Snakelle olleensa tietämätön REXin ydinvarustelusta ja murtuu ymmärtäessään jatkaneensa perheensä historiaa USA:n ydinaseohjelmiin liittyen. Hän kehottaa Snakea jatkamaan Metal Gear REXin maanalaiseen säilytyshalliin, jossa Snake pystyisi keskeyttämään ydinohjuksen laukaisemisen. Lopuksi hän pyytää Snakea kutsumaan häntä Otaconiksi.
Tämän jälkeen Snake tapaa Merylin naisten vessassa, mutta FOXHOUNDin jäsen Psycho Mantis ottaa vallan Merylistä. Snake onnistuu voittamaan Mantisin, joka viimeisillä voimillaan kertoo Snakelle salaoven sijainnin, koska hänen mielestään Snake on samanlainen kuin hän. Snake ja Meryl eivät kuitenkaan ehdi jatkaa matkaansa pitkään, kun he joutuvat Sniper Wolfin yllättämiksi, joka saa ammuttua Meryliä vakavasti haavoittaen. Snake joutuu pakenemaan saadakseen Heckler & Koch PSG1 -kiikarikiväärin, mutta palatessaan hän huomaa, että Meryl on joutunut terroristien vangiksi. Vaikka Snake voittaa Sniper Wolfin, hän ei onnistu tappamaan vastustajaansa ja terroristit vangitsevat hänetkin. Snake viedään Liquid Snaken luokse kuulusteluja varten.
Ollessaan terroristien vankina Liquid kertoo Solidille, että he ovat Yhdysvaltain hallituksen käynnistämässä huippusalaisessa "Les Enfants Terribles" -projektissa syntyneitä Big Bossin klooneja. Liquid kertoo vihaavansa Snakea, koska hän uskoo Snaken perineen Big Bossin geeneistä dominoivat ominaisuudet. Liquid kuvittelee saaneensa vain resessiiviset ominaisuudet, minkä takia hän haluaa osoittaa "paremmuuteensa" veljeään kohtaan tappamalla hänet. Liquid kuitenkin jättää veljensä Revolver Ocelotin kidutettavaksi, minkä jälkeen Snake viedään vankiselliin, jossa on jo mädäntynyt Donald Andersonin ruumis. Snake kuitenkin pakenee selliosastolta ja menee torniin, jossa hän joutuu Mil Mi-24 Hind D -taisteluhelikopterilla lentävän Liquidin hyökkäyksen kohteeksi. Snake kuitenkin ampuu helikopterin alas FIM-92 Stinger -raketinheittimellä, minkä jälkeen hän joutuu toiseen kaksintaisteluun Sniper Wolfia vastaan. Taistelun päätteeksi Sniper Wolf haavoittuu vakavasti ja pyytää Snake tappamaan hänet. Wolfiin rakastuneen Otaconin pyynnöistä huolimatta Snake päättää toteuttaa vastustajansa toivomuksen ampumalla hänet.
Snake pääsee lopulta Shadow Mosesin maanalaiseen tukikohtaan, jonka kylmähuoneessa hän tapaa jälleen Vulcan Ravenin. Snake voittaa Ravenin, joka ennen kuolemaansa paljastaa, että Snaken kohtaama sydänkohtaukseen kuollut Donald Anderson oli todellisuudessa valepukuinen FOXHOUNDin jäsen Decoy Octopus. Täten Snaken kidutukseen jälkeen vankisellissä ollut DARPA-päällikkö oli oikea Anderson, joka menehtyi kesken Revolver Ocelotin kidutuksen. Näihin aikoihin McDonnel Miller ottaa yhteyden Snakeen ja kertoo, että Naomi Hunter on FOXHOUNDille työskentelevä vakooja, joka ennen tehtävän alkamista ruiskutti Snaken verenkiertoon keinotekoisen FOXDIE-viruksen. FOXDIE on "ohjelmoitu" tappamaan vain FOXHOUNDin jäsenet ja ArmsTechin pääjohtaja, joten Decoy Octopus ja Baker kuolivat viruksen aiheuttamaan sydänkohtaukseen. Eversti Campbell määrää Naomin pidätettäväksi, jolloin hän tunnustaa olevansa Gray Foxin adoptiosisar, joka halusi kostaa Foxin kuoleman Snakelle, mutta kuullessaan Snaken menneisyydestä meneillään olevan tehtävän aikana, hän ei enää pystynyt tappamaan Snakea suoraan, vaan ohjelmoi viruksen uudelleen.
Snake saa haltuunsa Bakerin mainitsemat avaimet ja päättää Millerin neuvomana deaktivoida Metal Gear REXin, kunnes hän huomaa vahingossa käynnistäneensä sen. Tällöin Miller paljastaa olevansa valepukuinen Liquid Snake, joka kertoo manipuloineensa tehtävän kulkua sen käynnistymisestä lähtien. Kun Liquid menee Metal Gear REXin ohjaamoon, Snaken ainoaksi vaihtoehdoksi jää REXin tuhoaminen. Otaconin ja Gray Foxin avustuksella Snake onnistuu tuhoamaan Metal Gear REXin, vaikka Fox uhraa henkensä Snaken puolesta. Liquid kuitenkin selviytyy hengissä ja haastaa Snaken nyrkkitappeluun, jonka päätteeksi Snake pudottaa Liquidin alas romuttuneen Metal Gear REXin huipulta. Vaikka Metal Gear REX on tuhottu, Campbell ottaa yhteyden Snakeen ja kertoo, että hän ei enää johda operaatiota puolustusministeri Jim Housemanin käskystä. Houseman ottaa myös yhteyden Snakeen ja kertoo hänelle, että Yhdysvaltain presidentti George Sears on myöntänyt hänelle valtuudet tuhota Shadow Moses ydinaseita kantavilla pommikoneilla. Snake pakenee laitoksesta jeepin kyydissä, mutta Liquid jahtaa häntä toisella jeepillä. Takaa-ajon päätteeksi molempien ajoneuvot törmäävät toisiinsa, ja Liquid itse kuolee lopullisesti FOXDIE-viruksen aiheuttamaan sydänkohtaukseen.
Pelin loppuratkaisu ratkaistaan kohtauksessa, jossa Revolver Ocelot kiduttaa Snakea. Mikäli Snake ei murru kidutuksessa, hän pakenee Shadow Mosesista Merylin kanssa. Jos Snake kuitenkin luovuttaa, Snake löytää Merylin kuolleena ja hän pakenee Otaconin kanssa. Virallisen version mukaan Meryl-lopetus on pelin oikea loppuratkaisu ja Otacon-lopetus pelkästään vaihtoehtoinen versio. Molemmissa loppuratkaisuissa Liquidin kuoltua eversti Campbell ottaa yhteyden Snakeen ja kertoo, että todellisuudessa puolustusministeri oli toiminut laittomasti ilman presidentin myöntämiä valtuuksia, minkä takia Houseman on pidätetty ja pommikoneille on annettu määräys palata takaisin lentotukikohtaan. Snake ja hänen seuralaisensa pakenevat moottorikelkan kyydissä jäätyneen meren yli pois Shadow Mosesilta.
Lopputekstien jälkeen pelaaja kuulee keskustelun, jossa Revolver Ocelot keskustelee puhelimen välityksellä salaperäisen yhteistyökumppaninsa kanssa. Ocelot paljastaa, että uskomuksistaan huolimatta Liquid todellisuudessa oli veljeksistä dominoivampi osapuoli. Vaikka kohtaus onkin herättänyt paljon teorisointia veljesten todellisesta geeniperimästä, on otettava huomioon ettei kohtauksessa mainita geenejä lainkaan. Ocelotin kommentti Liquidin dominoivuudesta viittasi puhtaasti hänen sotilaskokemukseensa, joka kaiketi nähtiin Snaken vastaavaa suurempana. Ocelot mainitsee, että DARPA-päällikkö tiesi hänen olleen todellisuudessa ulkopuolisen tahon värväämä vakooja FOXHOUNDissa, mistä päätellen Ocelot tappoi tarkoituksellisesti oikean Donald Andersonin. Hän kertoo myös aikeistaan myydä Metal Gear REXin pohjapiirrokset mustassa pörssissä. Meryl-lopetuksessa Revolver Ocelot myös paljastaa, että Solid ja Liquid eivät olleet tietoisia kolmannesta Big Bossin kloonista Solidus Snakesta, jonka kanssa Ocelot on keskustelemassa. Ocelot päättää puhelun sanoihin, jotka paljastavat presidentti Searsin olevan Solidus Snake.
Pelin tarina jatkuu pelissä Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
[muokkaa] Kehitys
Metal Gear -pelisarjan ohjaajan ja luojan, Hideo Kojiman tuotantoryhmä oli juuri saanut valmistettua vain Japanissa julkaistun Policenauts -pelin, kun Kojima alkoi kuulla huhuja PlayStationista, uudesta pelikonsolista, joka pystyisi pyörittämään suuren määrän kolmiulotteisia polygoneja. Kuultuaan tämän uutisen, oli hänen ensimmäinen uusi peli-ideansa kolmiulotteinen Metal Gear -peli. PlayStation mahdollisti alustana myös useita välianimaatiokohtauksia, sekä massiivisen ääniraidan. Kojima haki inspiraatiota pelin useisiin kohtauksiin ja hahmoihin oikeista elokuvista. Esimerkiksi Revolver Ocelotin hahmon Kojima keksi useissa spagettiwesterneissä esiintyneen Lee Van Cleefin pohjalta.
Metal Gear Solidin kehitys alkoi vuonna 1995, aikomuksena luoda ”paras PlayStation-peli ikinä”. Kehittäjät pyrkivät tarkkuuteen ja realismiin, samalla tehden pelistä nautittavan ja jännittävän. Kehityksen varhaisessa vaiheessa SWAT ohjeisti kehittäjiä esittelemällä kulkuneuvoja, aseita ja räjähteitä. Pelin ohjaaja Hideo Kojima kertoi, että pelien tekemisessä ei ole tarkoitusta, ellei pelaajaa saada uskomaan pelimaailman olevan aito. Tämän takia peli tehtiin jokaista yksityiskohtaa myöten, joihin kuuluivat esimerkiksi yksilöllisesti suunnitellut pöydät.
Hahmot Metal Gear Solidiin loi Kojima itse, joihin konseptitaiteilija Yoji Shinkawa teki muutoksia. 3D-artistit tekivät hahmojen lopulliset versiot Shinkawan piirrosten ja savimallien pohjalta.
Huolimatta siitä, että peli oli kolmas Metal Gear -sarjassa (jos epävirallista Snake’s Revengeä ei lasketa), Kojima valitsi nimen Metal Gear Solid, eikä aikaisempiin osiin suoraan viittaavaa Metal Gear 3:a. Myös pelin jatko-osat kantavat kyseistä nimeä, järjestysnumero perässään.
Hideo Kojima halusi pelaajan sekä objektien ja ympäristön välille enemmän vuorovaikutusta, kuten ruumiiden piiloon raahaamista. Lisäksi hän halusi ”täyden orkesterin pelaajan vierelle” eli systeemin, joka tekisi muutoksia esimerkiksi soivan kappaleen tempoon sen sijaan, että taustalle vaihtuisi soimaan toinen ennalta nauhoitettu kappale. Vaikka tätä ominaisuutta ei voitu sisällyttää peliin, se löytyi myöhemmin Metal Gear Solid 2: Sons of Libertystä.
Konamin omat muusikot ovat säveltäneet musiikin Metal Gear Solidiin mukaan lukien säveltäjä Kazuki Muraoka, joka on säveltänyt myös Metal Geariin. Säveltäjä ja sanoittaja Rika Muranaka teki kappaleen "The Best is Yet To Come" pelin lopputeksteihin, jonka esitti iiriksi Aoife Ní Fhearraigh. Pelin tunnusmusiikin on säveltänyt Tappi Iwase. Pelin musiikki on hyvin eeppistä ja syntetisaattori- ja jousipainotteista. Joissain pelin kohtauksissa kuullaan myös kuorolaulantaa. Pelin soundtrack julkaistiin 23. syyskuuta 1998.
Metal Gear Solid julkistettiin virallisesti E3-messuilla 1997 lyhyellä videolla. Ensimmäistä kertaa peli oli pelattavana seuraavan vuoden Tokyo Game Showssa, ja samana vuonna peli julkaistiin virallisesti Japanissa laajan mainostuskampanjan kera. Televisio- ja lehtimainokset, kaupoissa esitellyt näytteet ja pelin jaetut demoversiot maksoivat yhteensä 8 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria.
[muokkaa] Lokalisointi ja uudelleenjulkaisut
Pelin englanninkielisessä versiossa on pieniä lisäyksiä, jotka lisättiin peliin sen käännöstyön aikana. Näitä lisäyksiä ovat mm. säädettävä vaikeusaste, vaihtoehtoisia pukuja pelihahmoille, sekä "demoteatteri", jonka kautta voi katsoa kaikki pelin välianimaatiot ja radiokeskustelut.
Joissain PAL-maissa peli on dubattu maiden omille kielille. Pelin PAL-versioon on lisätty myös entistä vaikeampi Extreme-vaikeusaste. Tapa on jäänyt myös sarjan seuraaviin osiin, jolloin peleissä on ollut mukana European Extreme -niminen vaikeustaso.
[muokkaa] Integral, VR Missions ja Special Missions
Japanissa 25. kesäkuuta 1999 julkaistu Metal Gear Solid: Integral on lisäominaisuuksin ja -tehtävin varustettu levy, jonka sisältöön kuului uusia asuja, Very Easy -vaikeustaso ja kolme pelimuotoa, joista yksi käytti Sonyn PocketStationia. Windowsille julkaistu PC-versio julkaistiin myös Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa loppuvuonna 2000 mutta PocketStation-tuki poistettuna.
Lisätehtävin varustettu levy julkaistiin myös lisäosana PlayStationin Metal Gear Solidille. Pohjois-Amerikassa peli tunnettiin nimellä VR Missions (julkaisu 23. syyskuuta 1999) ja Euroopassa nimellä Special Missions (julkaisu 29. elokuuta 1999). Lisäosan sisältöön kuuluu harjoitustehtäviä, jotka testaavat pelaajan hiipimis- ja taistelutaitoja sekä myös vähemmän tavanomaisia harjoituksia kuten murhamysteerejä. Lisäosa antoi myös pelaajan ohjata kyborgininjaa. Sen sisältöön kuuluivat myös esimerkiksi pelin trailereita sekä konseptitaidetta tulevasta Metal Gear Solid 2: Sons of Libertystä.
[muokkaa] The Twin Snakes
Vuonna 2004 Silicon Knights teki Hideo Kojiman valvonnan alla Metal Gear Solidista uudelleenjulkaisun, jonka nimeksi annettiin Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Peli julkaistiin vain Nintendo GameCubelle. Twin Snakesin tarina on samanlainen kuin alkuperäisessäkin Metal Gear Solidissa, mutta pelimekaniikkaa on uudistettu samanlaiseksi kuin Metal Gear Solid 2: Sons of Libertyssä. Tämä mahdollistaa muun muassa ensimmäisen persoonan kuvakulmasta ampumisen, kaiteilla roikkumisen ja monia muita liikkeitä, joita ei pystynyt tekemään alkuperäisessä Metal Gear Solidissa. Myös pelin graafinen ulkoasu on saanut päivityksen.
[muokkaa] Sarjakuva ja Digital Graphic Novel
Vuoden 2004 syyskuussa IDW Publishing alkoi julkaista Metal Gear Solid -sarjakuvia, jotka käsikirjoitti Kris Oprisko ja piirsi Ashley Wood. Vuonna 2006 oli julkaistu 12 osaa, jotka kattoivat täysin Metal Gear Solidin tarinan. Sarjakuva matkii Yoji Shinkawan karheaa tyyliä harmaalla ja rosoisella paletilla, kun taas taustana toimivat luonnosmaiset piirrokset.
Vuoden 2006 tammikuussa ilmoitettiin PlayStation Portablelle olevan tulossa digitaalinen sarjakuva nimeltään Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, joka perustuisi MGS-sarjakuviin, mutta lisäisi mukaan liikkuvaa kuvaa ja äänitehosteita. Sivuja selatessa niitä voi skannata lisämateriaalin toivossa, joita voi vaihdella muiden kanssa Wi-Fin kautta.
Digital Graphic Novel julkaistiin Pohjois-Amerikassa, Japanissa ja Euroopassa vuoden 2006 aikana ja se ansaitsi palkinnon IGN:ltä parhaasta äänenkäytöstä PSP:llä.
Tulevassa Metal Gear Solid 2:n sarjakuvan PSP-versioinnissa on mukana myös alkuperäinen Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, johon on lisätty kokonaan uusi ääninäyttely.
[muokkaa] Vastaanotto
Metal Gear Solid oli kaupallinen menestys, jota myytiin kuusi miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti. Peli sai yleisesti hyvää palautetta medialta. Pelisivusto IGN palkitsi pelin arvosanalla 9.8/10 ja GamePro-sivusto antoi sille pisteet 5/5. GameSpot antoi muita alemman arvosanan 8.5 sanoen peliä vallankumoukselliseksi, mutta kritisoiden pelin lyhyttä kestoa ja helppoutta.
Pelin musiikkia kehuttiin taidokkaaksi ja hyvin tehdyksi. Sen kehuttiin käyvän pelin uhkaavaan tunnelmaan erinomaisesti. Myös pelin ääniefektit saivat kehuja. Ne olivat taidokkaasti tehtyjä aina aseen laukauksia myöten, ja niiden riippuvuus pelaajan sijainnista saivat myös kiitosta. Pelin ääninäyttelykin oli arvostelijoiden mielestä yllättävän hyvää.
IGN:n toimittajat myös pitivät Metal Gear Solidia parhaana PlayStation-pelinä koskaan ja antoivat sille lisäksi "paras loppu" ja "paras vihollinen" -palkinnot.
Metal Gear Solid on esiintynyt useilla "paras peli koskaan" -listoilla. Syyskuussa 2004 PSM-lehti valitsi sen parhaaksi PlayStation-peliksi. Vuonna 2005 IGN sijoitti pelin 19. parhaaksi peliksi koskaan "Top 100 Games" -listallaan, kun taas IGN:n käyttäjät äänestivät sen yhdeksännelle sijalle. GameFAQsin jäsenet äänestivät Metal Gear Solidin kahdeksanneksi parhaaksi peliksi ja Famitsūn lukijat äänestivät sen sijalle 50.
[muokkaa] Ääninäyttelijät
Koska Konami pyrki tekemään Metal Gear Solidista PlayStation-konsolin "laadukkaimman pelin", pelitalo panosti sen ääninäyttelyyn enemmän kuin monet muut samoihin aikoihin julkaistuissa videopeleissä. Hideo Kojima uskoi, että ääninäyttelyn kuului juonen kuljetuksen ohella myös viihdyttää pelaajaa ja auttaa häntä eläytymisessä pelin kuvitteelliseen maailmaan, joten ääninäyttelijöille kirjoitettiin runsaasti juonen kannalta epäolennaista dialogia, joka paljastaa pelaajalle pelin juonen, sivuhahmojen ja tapahtumapaikkojen taustoista.lähde? Peliin on äänitetty pelaajahahmo Snaken ja hänen tukiryhmänsä välistä puhetta useiden tuntien verran, ja näistä pitkistä ja yksityiskohtaisista keskusteluista on tullut yksi Metal Gear -sarjan "tavaramerkeistä". Metal Gear Solidin puhutun dialogin määrä oli paljon suurempi kuin aikaisemmissa videopeleissä, ja peli popularisoi ääninäyttelyn videopelien juonen kuljetuksessa. Eräät länsimaiset peliarvostelijat kuitenkin kritisoivat peliä liian pitkistä keskusteluista, koska heidän mielestään jopa kymmenien minuuttien pituinen dialogi etäännyttää pelaajan pelin kulusta.lähde?
Pelin japaninkielistä versiota varten Konami palkkasi joukon Japanissa suosittujen animesarjojen ääninäyttelijöinä ansioituneita henkilöitä, joista kuuluisimmat lienevät Solid ja Liquid Snaken ääninäyttelijät Akio Ōtsuka ja Banjō Ginga. Pelin englanninkielisessä versiossa pelihahmojen henkilöllisyys huomioitiin, joten esimerkiksi ukrainalaisen Natasha Romanenkon ääninäyttelijä Renee Raudman puhuu voimakkalla slaavilaisella aksentilla ja Isossa-Britanniassa varttuneen Liquid Snaken ääninäyttelijä Cam Clarke puhuu vankalla brittiläisellä korostuksella. Kun myöhemmässä päivitetyssä versiossa Metal Gear Solid: The Twin Snakesissä kaikki hahmot oli laitettu puhumaan amerikanenglantilaisella korostuksella ja ulkomaiset aksentit oli poistettu, Metal Gear -fanit väittivät, että pelin ääninäyttely oli heikompaa kuin alkuperäisessä Metal Gear Solidissa. Englanninkielisessä versiossa kaikki ääninäyttelijät, poikkeuksena Hayter ja Doug Stone, esiintyivät pseudonyymeillä; esimerkiksi Naomi Hunterin ääninäyttelijä Jennifer Halen salanimi on "Carren Learning".

Summary:
Metal Gear Solid (jap. メタルギアソリッド, Metaru Gia Soriddo, lyhenne MGS) on Konamin julkaisema ja kehittämä hiiviskelypeli, jonka on käsikirjoittanut, ohjannut ja tuottanut pelisuunnittelija Hideo Kojima. Peli julkaistiin alun perin PlayStation-konsolille sekä Japanissa että Pohjois-Amerikassa vuonna 1998 ja Euroopassa vuonna 1999, mutta Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa julkaistiin vuonna 2000 myös Windows-versio. Pelin pohjalta on tehty myös muutamia päivitettyjä versioita. Metal Gear Solid on tunnetun Metal Gear -pelisarjan ilmestymisjärjestyksessä neljäs ja virallisessa aikajärjestyksessä viides osa.
Metal Gear Solid saavutti heti ilmestymisensä myötä valtaisan suosion maailmanlaajuisesti. Peliarvostelijat ylistivät pelin hyvin laadittua pelimekaniikkaa, elokuvamaisia välianimaatioita ja monimutkaista juonta. Metal Gear Solidia pidetään yhtenä PlayStationin parhaimmista peleistä, ja se myös teki Metal Gear -sarjasta maailmanlaajuisesti tunnetun. Peliä on myyty maailmanlaajuisesti yli kuuden miljoonan kappaleen verran.