با این ۵ صبحانه رژیمی لاغر شوید صبحانه همیشه به عنوان مهم‌ترین وعده غذایی در طول روز شناخته می‌شود چرا که انرژی مورد نیاز بدن بعد از بیدار شدن از خواب را تامین می‌کند. با این وجود آیا می‌دانستید که می‌توانید مصرف این وعده را به سمتی پیش ببرید که با مصرف صبحانه رژیمی وزن کم کنید و لاغر شوید؟ در واقع با توجه به مواد موجود در این وعده حیاتی، صبحانه به یک عامل مهم برای لاغری تبدیل می‌شود. زمانی که رژیم غذایی متعادلی را مصرف می‌کنید و چربی سوزی دارید، اولین وعده‌ای که بعد از مدت طولانی غذا نخوردن می‌خورید، اهمیت زیادی پیدا می‌کند. بنابراین می‌توان مواد غذایی مناسبی را با توجه به این نکته انتخاب کرد. در وعده صبحانه بهتر است ۲۵-۳۵ درصد از میزان کالری که در طول روز سوزانده می‌شود را مصرف کنید. با این وجود یک صبحانه متعادل حاوی ۴۰۰-۴۵۰ کالری از ۲۰۰۰ کالری است که در طول روز مصرف می‌شود. بیشتر بخوانید: بهترین غذاهایی که می‌توان برای صبحانه خورد کدامند؟ تحقیقی که در دانشگاه میسوری توسط دانشمندان انجام شد، نشان می‌دهد مصرف صبحانه هورمون گرلین و برخی مواد شیمیایی در مغز که با اشتها در ارتباط هستند را افزایش می‌دهد. این هورمون باعث می‌شود احساس سیری در فرد به وجود آید و با کاهش گرسنگی، تمایل به خوردن خوراکی نیز در ساعات آینده کم شود. به همین دلیل مصرف صبحانه رژیمی و متعادل به لاغر شدن و رسیدن به وزن مورد نظرتان منجر می‌شود. این صبحانه رژیمی و مقوی باید سرشار از مواد مغذی باشد و به اندازه کافی مصرف شود. بیشتر بخوانید: از رژیم غذایی لاغری کاری ساخته نیستصبحانه رژیمی شامل چه ترکیباتی است؟ یک صبحانه رژیمی مناسب برای لاغری شامل ترکیبات زیر است:۱۰ تا ۱۵ گرم چربی۲۵ گرم فیبر۱۳ تا ۲۰ گرم پروتئینمتخصصان توصیه می‌کنند ویتامین، مواد معدنی و برخی از کربوهیدرات‌های خاص را نیز در وعده صبحانه خود بگنجانید. در ادامه با ۵ ماده غذایی ضروری برای مصرف در صبحانه رژیمی آشنا می‌شوید تا به کاهش وزن و احساس رضایت شما کمک کند. بیشتر بخوانید: ۵ حرکت ساده یوگا برای لاغری و کاهش وزن۵ ماده غذایی به عنوان صبحانه رژیمی۱- جو دو سرجو دو سر به عنوان اولین ماده غذایی در ساعات صبح، انتخاب فوق‌العاده‌ای است که اندام شما را با مصرف صبحانه رژیمی و متعادل حفظ می‌کند. غلات کالری کمی دارند و مقدار زیادی ویتامین ب، مواد معدنی و چربی غیر اشباع را به بدن می‌رسانند که میزان قابل توجهی از انرژی لازم را تامین می‌کنند. این مواد برای فعالیت‌های ذهنی و جسمی روزانه مورد نیاز هستند. بیشتر بخوانید: ۵۰ سوپرفود طبیعی که به معنی واقعی برای سلامتی مفیدندجو دو سر حاوی ۲۵ درصد پروتئین است، این عنصر حیاتی به فرم دهی حجم عضلات کمک می‌کند. همچنین فیبری به نام بتا گلوتن نیز در جو دو سر وجود دارد که کلسترول خون را کاهش می‌دهد و احساس گرسنگی را در فرد از بین می‌برد. علاوه بر این موارد، جو دو سر مقدار قند خون را کنترل می‌کند، به عنوان یک پاک‌کننده موجب آزاد کردن سموم موجود در روده می‌شود و همچنین چربی‌های موجود در سرخرگ‌ها را از بین می‌برد. بیشتر بخوانید: ۲۲ خوراکی سرشار از فیبر که باید در رژیم غذایی خود بگنجانید۲- تخم مرغتخم مرغ یک ماده خوراکی چندکاره است. ترکیبات موجود در تخم مرغ (ویتامین، مواد معدنی و پروتئین) مقدار زیادی انرژی به بدن تامین می‌رساند، در عین حال اشتهای شما را در طول روز تنظیم می‌کند و احساس گرسنگی را نیز کاهش می‌دهد. بیشتر بخوانید: [اینفوگرافیک] مردم کشورهای مختلف تخم‌مرغ را چگونه سرو می‌کنند؟ برای داشتن صبحانه رژیمی حضور تخم مرغ ضروری است. این ماده غذایی حجم عضلات بدن را در طول لاغری و کاهش وزن حفظ می‌کند. تخم مرغ حاوی ماده مغذی به نام کولین است که فعالیت مغزی را تحریک می‌کند و عملکرد سیستم قلبی و عروقی را بهبود می‌بخشد. مطالعه انجام شده در این زمینه نشان می‌دهد اگر تخم مرغ را به عنوان یکی از مواد خوراکی در رژیم غذایی خود در نظر بگیرید، حافظه‌تان تقویت می‌شود و از بیماری آلزایمر نیز جلوگیری می‌کند.۳- قهوهاگر قهوه را در اولین ساعت‌های روز مصرف کنید، مزایای بسیاری بر عملکرد مغز خواهد داشت. از مهم‌ترین جنبه‌های آن می‌توان بهبود حافظه، حس و حال فردی و تمرکز را نام برد. به دلیل وجود مقدار زیاد کافئین، قهوه یکی از مواد غذایی مهم برای لاغری به شمار می‌رود زیرا عملکرد سیستم عصبی را تحریک می‌کند که به نوبه خود موجب از بین رفتن بافت‌های چربی می‌شود. بیشتر بخوانید: همه چیز در مورد قهوه و قهوه‌خوری! ۴- چای سبزچای سبز یک نوشیدنی با کالری کم است و برای مصرف در صبحانه رژیمی پیشنهاد می‌شود. این ماده خوراکی به طور ویژه به دلیل وجود آنتی اکسیدان اپی گالوکاتچین گالات مفید است و به مراقبت از قلب، افزایش متابولیسم و سوزاندن چربی کمک می‌کند. مقاله‌ای در مجله تغذیه اروپایی منتشر شد که در آن تجربه تعدادی از متخصصان تغذیه در مورد مصرف چای سبز مورد بحث قرار گرفت. این مطلب مشخص می‌کند افرادی که حداقل دو فنجان چای سبز در طول روز مصرف می‌کنند، چربی و همچنین قطر کمر کمتری دارند. بیشتر بخوانید: ۶ ماده غذایی که به سوزاندن چربی شکم کمک می‌کند۵- میوه خشک و آجیلمیوه خشک و آجیل آنتی اکسیدانی به شمار می‌روتد که از مواد معدنی، چربی سالم، پروتئین و فیبر تشکیل شده‌اند. به همین دلیل قادر هستند سطح کلسترول خون را کنترل و به تامین انرژی بدن کمک کنند. این مواد مغذی خوراکی گرسنگی را از بین می‌برد ولی از آنجایی که مقدار کالری زیادی دارد، باید به اندازه مشخص ۱۵ تا ۲۰ گرم در روز مصرف شود. بیشتر بخوانید: خواص آجیل به عنوان میان‌وعده سالم و مغذیهمان‌طور که مشاهده کردید، مواد غذایی متنوعی برای مصرف در صبحانه رژیمی وجود دارند تا بتوانید با کمک آنها کاهش وزن داشته باشید. فراموش نکنید نکته مهم در این روند لاغری، دنبال کردن رژیم غذایی متعادل است. اگر در مورد مصرف هر کدام از مواد غذایی معرفی شده، شک دارید، با پزشک خود مشورت کنید. منبع: Step To Health

سلامت و زیبایی


نمایشگر گوشی تاشونده ال‌جی مانند بروشور باز و بسته می‌شود اولین گوشی هوشمند تاشونده ال‌جی ممکن است به دو صفحه نمایش مجهز باشد که به جای حالت کتابی، مانند بروشور باز و بسته شوند. به‌تازگی یکی از پ-ن-های اخیر این شرکت توسط وب‌سایت هلندی LetsGoDigital منتشر شده است که یک گوشی با دو نمایشگر و تعدادی لولا را نمایش می‌دهد. تصاویر این گوشی تاشونده نسبت به محصولات مشابهی که تا به حال دیده‌ایم از جنبه‌های مختلف تفاوت‌هایی دارد. نخست اینکه صفحه نمایش دستگاه مذکور مانند گلکسی فولد یا میت ایکس مشابه کتاب باز و بسته نمی‌شود. در عوض، این پ-ن- به یک دستگاه که شبیه به یک بروشور سه صفحه‌ای است اشاره دارد. ال‌جی دستگاه را طوری طراحی کرده است که زمانی که نمایشگر باز می‌شود دو بخش آن (نمایشگر منعطف بزرگ و نمایشگر پشتی کوچک) در یک جهت قرار می‌گیرند. این حالت شبیه به یک تبلت است که دو نمایشگر جدا دارد که بین آن‌ها فاصله کمی است. زمانی که نمایشگر بسته است، با یک نمایشگر کوچک سنتی مواجه خواهیم بود که پشت نمایشگر تاشونده قرار دارد. استفاده از چینش Z مانند صفحه نمایش‌ها، تفاوت اصلی اولین گوشی هوشمند تاشونده ال‌جی با سایر گوشی‌های تولید شده است. این دستگاه از نمایشگرهای ساخت خود ال‌جی استفاده می‌کند که تا حد امکان باریک طراحی شده‌اند تا مناسب طرح مورد نظر باشند. البته ظاهرا قابی که این نمایشگرها را دربرمی‌گیرد ضخامت قابل توجهی خواهد داشت. تمام قطعات اصلی در دو بخش زیر پنل منعطف نمایشگر قرار می‌گیرند. در پ-ن- منتشر شده، زمانی که نمایشگر بسته است، اثری از دوربین دیده نمی‌شود. اما دوربین اصلی گوشی تاشونده ال‌جی در پنل پشتی قرار دارد که بسته یا باز بودن صفحه نمایش تاثیری در عملکرد آن نخواهد داشت. در نتیجه می‌توان در هر دو حالت از دوزبین استفاده کرد. در حالی که اطلاعات زیادی از گوشی تاشونده ال‌جی منتشر نشده است، با نگاه کردن به این پ-ن- متوجه می‌شویم که گوشه‌های بالایی و پایینی تخت هستند ولی لبه‌های دستگاه خمیدگی دارند و کلیدهای پاور و تنظیم صدا را در خود جای داده‌اند. منبع: Android Headlines

علم و تکنولوژی


چرا برخی سلبریتی‌های هالیوودی از شبکه‌های اجتماعی متنفرند؟ بسیاری از چهره‌هایی که امروزه آن‌ها را به اصطلاح سلبریتی می‌نامیم، از شبکه‌های اجتماعی به عنوان ابزاری برای رسیدن به شهرت و یا افزایش محبوبیت خود استفاده کرده‌اند. برخی از این افراد حتی استعداد خاصی هم ندارند، اما تعداد بالای دنبال‌کنندگان آن‌هاست که معروف‌شان می‌کند. با این حال، سلبریتی‌هایی هم هستند که با وجود شهرتی که به واسطه استعداد خود کسب کرده‌اند، از حضور در شبکه‌های اجتماعی محبوب مانند اینستاگرام و توییتر دوری می‌کنند یا پس از مدتی آن‌ها را ترک کرده‌اند. از جمله این ستاره‌ها می‌توان به جورج کلونی، اما استون، اسکارلت جوهانسون و بندیکت کامبربچ اشاره کرد. در ادامه با ۱۲ چهره مشهور و دلایل آن‌ها برای دوری از شبکه‌های اجتماعی آشنا می‌شویم: جنیفر انیستون، ستاره سریال Friends، از فعالیت در شبکه‌های اجتماعی اجتناب می‌کند تا سلامت عقلی خود را حفظ کند! او در مصاحبه‌ای با وگ که در سال ۲۰۱۷ انجام شد، بیان کرد که فعالیت در شبکه‌های اجتماعی باعث می‌شود فشار اضافی به خود وارد کنید و دائم نگران باشید که آیا کسی کاری را که شما انجام داده‌اید دوست دارد یا نه؟ او در ادامه اعلام کرد که ما خودمان این چالش‌ها را به‌وجود می‌آوریم و این بسیار سخت است. بندیکت کامبربچ، بازیگر بریتانیایی که نقش آفرینی‌های درخشانی همچون شخصیت شرلوک هولمز در سریال شرلوک را در کارنامه دارد، از دیگر سلبریتی‌هایی است که از شبکه‌های اجتماعی گریزان است. دلیل دوری او از شبکه‌های اجتماعی این است که معتقد است در دنیای مجازی افتضاح خواهد بود. او در سال ۲۰۱۶ در گفتگو با نشریه پیپل گفت: این دنیا (دنیای مجازی) فقط باعث تحلیل رفتن من می‌شود و کل آن را مسموم می‌دانم ترجیح می‌دهم انرژی خودم را صرف کاری کنم که توجهات را به من جلب می‌کند، که همان شغلم است‌میلا کونیس، بازیگر اوکراینی تبار نیز از منتقدان شبکه‌های اجتماعی است و در شبکه‌های معروف هیچ حسابی ندارد او در مصاحبه سال گذشته خود گفت که اینترنت چهره‌ای زشت به خود گرفته و همه چیز در آن به این موضوع تبدیل شده است که چه کسی بیشتر دیده می‌شود، چه کسی می‌تواند خشمگین‌ترین باشد و چه کسی منفی‌ترین است پس فقط یک سرگرمی جذاب نیست‌کیت وینسلت، قسمت منفی شبکه‌های اجتماعی را به باد انتقاد گرفته است و می‌گوید شبکه‌های اجتماعی مخرب‌ترین جایی است که یک زن جوان برای گذران وقت انتخاب می‌کند او در سال ۲۰۱۷ اعلام کرد که معتقد است شبکه‌های اجتماعی تصویر به‌اصطلاح کاملی از زیبایی را برای افراد جوان ارائه کرده‌اند که کاملا دست نیافتنی است‌شبکه‌های اجتماعی می‌توانند فرصتی مناسب برای افزایش شهرت شخصیت‌های مجبوبی مانند اما استون باشند، اما این بازیگر نیز یکی دیگر از چهره‌های فهرست ماست که از حضور در این شبکه‌ها می‌گریزد او در مصاحبه با ELLE گفت: این شبکه‌ها چیز مثبتی برای من نخواهند بود اگر مردم می‌توانند محتوای ورودی و خروجی در فضای شبکه‌های اجتماعی را تحمل کنند، خوش به حالشان! جنیفر لارنس ۲۹ ساله که از جوان‌ترهای هالیوودی است نیز علاقه‌ای به شبکه‌های اجتماعی ندارد و می‌گوید که اینترنت او را خیلی تحقیر کرده است اما او سال گذشته فاش کرد که حسابی ساخته است و بدون این که هیچ پستی بگذارد، به تماشای محتوای موجود می‌پردازد‌اما می‌رسیم به اسکارلت جوهانسون که این روزها با فیلم داستان ازدواج نگاه‌ها را به خود معطوف کرده است و از او به عنوان پردرآمدترین بازیگر زن سال نیز یاد می‌شود جوهانسون هم با وجود شهرت و محبوبیت بسیارش، به شبکه‌های اجتماعی علاقه‌ای ندارد او شبکه‌های اجتماعی را پدیده‌ای بسیار عجیب می‌داند که مردم به راحتی تصاویر بی‌ارزش از تهیه شام یا کارهای معمولی‌شان را در آن‌ها به اشتراک می‌گذارند جوهانسون در سال ۲۰۱۱ گفته بود: بیش از هر چیز به این فکر می‌کنم که جزئیات کمتری را از زندگی روزمره‌ام به اشتراک بگذارم ترجیح می‌دهم مردم دسترسی کمتری به زندگی شخصی‌ام داشته باشند‌برخی از ستاره‌های بزرگ نیز مانند کاربران عادی، در مواجه با بعضی فناوری‌ها کاملا مبتدی هستند امیلی بلانت ۳۶ ساله یکی از آن‌هاست که خودش می‌گوید در بحث شبکه‌های اجتماعی مانند یک دایناسور در دنیای امروز است او سال گذشته گفته بود که با سلبریتی‌هایی مواجه می‌شود که به‌جای تعامل صحیح با طرفداران در این شبکه‌ها، به یک مدل در شبکه‌های اجتماعی برای آن‌ها بدل شده‌اند‌کریستین استوارت ستاره جوان دیگری است که بر خلاف بسیاری از هم‌نسلانش، از شبکه‌های اجتماعی دور است او می‌داند که شبکه‌های اجتماعی اکنون در همه بخش‌های جامعه حضور دارند، اما می‌گوید شبکه‌های اجتماعی آن چیزی نیستند که بخواهد وقتش را برای آن‌ها صرف کند او در سال ۲۰۱۶ به CBS گفته بود: چیزهای جالب‌تر و خلاقانه‌تری می‌تواند اتفاق بیافتد ما می‌توانیم کارهای جذاب‌تری انجام دهیم این شبکه‌ها بسیار وقت‌گیر هستند‌جورج کلونی در مصاحبه‌ای گفته است که در صنعت سرگرمی، مشهور بودن در شبکه‌های اجتماعی گاهی با استعداد داشتن هم‌تراز است؛ اگرچه این دو کاملا به یک‌دیگر وابسته نیستند در همین حال، او گفته است که شبکه‌های اجتماعی می‌توانند به شما کمک کنند تا در پاسخ به واکنش‌های آنلاین، مجبور شوید تولیدات بهتری خلق کنید‌برخی سلبریتی‌ها نیز وجود دارند که بخت خود را در شبکه‌های اجتماعی امتحان کرده‌اند و سپس حساب کاربری‌شان را حذف کرده‌اند کایرا نایتلی، ستاره فیلم غرور و تعصب یکی از آن‌هاست او در مصاحبه‌ای رادیویی در سال ۲۰۱۴، اعلام کرد که به مدت ۱۲ ساعت عضو توییتر بود؛ زیرا سعی داشت با بچه‌ها صمیمی شود، اما این حضور حس ناخوشایندی به او داده است‌دنیل ردکلیف که همه او را با شخصیت هری پاتر می‌شناسیم، در مقطعی درباره شبکه‌های اجتماعی گفته است که نیاز ندارد این شبکه‌ها را امتحان کند تا بداند که در آن‌ها موفق نخواهد بود او در یک تاک شو درباره این موضوع گفته بود: من درگیر جنگ خواهم شد من برای (استفاده از) اینترنت ثبات ذهنی ندارم. هرگز با آن راحت نبوده‌ام. منبع: Business Insider


گوگل استیدیا؛ آینده‌ی صنعت بازی یا محکوم به شکست حدود یک ماه و خرده‌ای پیش، گوگل بلاخره، و پس از مدتها معرفی و تبلیغ و تیزر، سرویس استیدیا (Stadia) را عرضه کرد؛ و البته که عرضه این پلتفرم ابری جدید – بی هیچ شگفتی – به یکی از فاجعه‌بارترین عرضه‌های تاریخ صنعت بازی بدل شد تعداد اندک کاربرانی که از این سرویس استقبال کردند – اپلیکیشن استیدیا کلا ۱۷۵ هزار بار دانلود شده است، و نمی‌دانیم چه تعداد از این دانلودها صرفا از سر کنجکاوی بوده باشد – بی‌برنامگی گوگل در ارسال کدهای لازم برای بخش بزرگی از کسانیکه این سرویس را پیش‌خرید کرده بودند؛ یکدست نبودن تجربه کاربری – به شهادت بخش قابل توجهی از کاربران، زمان تاخیر بالا بازی کردن روی این پلتفرم را عملا ناممکن ساخته بود – قیمتهای گاه گرانتر بازی‌ها نسبت به سایر پلتفرمها؛ کیفیت پایین تصویر، حتی در قیاس با کنسولهای نسل حاضر؛ اجرای بسیاری از بازی‌ها با رزولوشن ۱۰۸۰ علی‌رغم وعده‌های گوگل؛ و در ادامه انتشار نسخه قدیمی و از رده خارج بوردرلندز ۳، تنها گوشه‌ای از این افتضاح بود‌با تمام این تفاسیر، بسیاری به این پلتفرم امید فراوان بسته‌اند و آنرا آینده صنعت بازی می‌دانند در ادامه، با نگاهی کلی به مفهوم بازی ابری، ضمن بررسی پروژه استیدیای گوگل، صحت و سقم این ادعا را بررسی خواهیم کرد‌بازی ابری چیست؟ پردازش اطلاعات در دهه‌های پنجاه، شصت، و تا حدودی هفتاد میلادی از منطق خاصی پیروی می‌کرد به دلیل گران بودن و محدودیت منابع، عمل پردازش به شکل مرکزی انجام می‌گرفت، بدین صورت که یک خدمات دهنده یا سرور (Server) مرکزی به مجموعه‌ای خدمات گیرندگان یا کلاینت‌ها (Client) – که عموما ترمینال (Terminal) نامیده می‌شدند – سرویس دهی می‌کرد در این منطق، ترمینالها عبارت بودند از واحدهای ورودی-خروجی که اطلاعات خام را – غالبا از طریق کیبرد – به سرور مرکزی ارسال می‌کردند و نتیجه پردازشها را از طریق خروجیها – عموما مانیتور – دریافت می‌داشتند‌با ارزان شدن منابع لازم برای پردازش اطلاعات – پردازنده مرکزی، رم، و غیره – عمل پردازش به سمت محلی شدن سوق پیدا کرد‌اگر دستگاههای آرکید (Arcade Machines) را درز بگیریم، با کنسول خانگی اودیسه (Magnavox Odyssey) بود که برای اولین بار سیستمی به خانه‌ها وارد شد که منابع لازم – اعم از پردازنده و رم و غیره – را بطور محلی مهیا کرد کنسول اودیسه تجارت پرسودی را آغاز نمود که با کنسولهای مهمی چون آتاری (Atari) و فامیکام (Famicom = NES) پی گرفته شد دهه نود هم با انفجار کامپیوترهای شخصی (Personal Computer) مفهوم پردازش محلی را به شیوه غالب پردازش اطلاعات (Computing) در همه زمینه‌ها و خصوصا بازیهای ویدیویی (Video Game) بدل ساخت پردازش ابری (Cloud Computing) بطور اعم، و سرویسهای بازی ابری (Cloud Gaming) بطور اخص، هیچ نیست جز بازگشت به منطق طلوع کامپیوترها در این منطق شما در جایگاه کلاینت و در پشت یک ترمینال قرار دارید، که با ارسال اطلاعات از طریق درگاه ورودی ترمینال – کلیک کردن روی یک آهنگ، فیلم، یا دکمه X گیم‌پد – نتیجه پردازش شده آنرا – به شکل پخش آهنگ یا فیلم یا واکنشی در بازی – روی خروجی ترمینال خود دریافت خواهید کرد اینگونه نیاز به هرگونه پردازش محلی و به دنبال آن منابع لازم برای این پردازش از بین می‌رود‌پیشینه سرویسهای بازی ابریدر مراسم GDC سال ۲۰۰۹ بود که سرویس جدیدی تحت عنوان OnLive معرفی شد این سرویس قرار بود با کمک شبکه اینترنت، و به لطف سرورهای قدرتمند خود، گیمرها را از کامپیوترها و کنسولها بی‌نیاز کند شرکتهای معظمی چون Warner Bros، Autodesk، و AT&T سرمایه‌گذاران اصلی این سرویس جدید بودند این سرویس در سال ۲۰۱۰ و در میان استقبال فعالین صنعت کار خود را آغاز کرد‌هزینه اشتراک ماهانه این سرویس ۱۵ دلار بود و روی گستره عظیمی از دستگاهها خدمات رسانی می‌کرد، از جمله: کامپیوترهای شخصی، اپل مکینتاش، گوشیهای هوشمند و تبلتها، تلویزیونهای اندرویدی، و البته سایر تلویزیونها با استفاده از آداپتوری مخصوص شرکت OnLive در سال ۲۰۱۱ خدمات خود را از آمریکا به انگلستان گسترش داد در این زمان تحلیلگران بازار ارزش شرکت OnLive را نزدیک به ۲ میلیارد دلار تخمین می‌زدند‌با اینحال بسیاری از فعالین صنعت بازی و خصوصا روزنامه‌نگاران حوزه بازی نسبت به کیفیت خدمات OnLive مشکوک بودند نشریه PC World در بلاگی اشاره کرد که مشتریان این سرویس به یک اتصال اینترنتی تضمین شده، غیر اشتراکی، و با سرعت بدون وقفه و بطور کلی اتصال باکیفیتی نیاز دارند که هیچیک از شرکتهای خدمات دهنده اینترنتی حاضر به تضمین آن نیست  Digital Foundry هم طی بررسیهای خود به این نتیجه رسید که سرویس OnLive تجربه اغلب ناخوشایندی را ارائه می‌دهد و قطعا نمی‌تواند جایگزینی برای تجارب محلی باشد گذر زمان درستی این تشکیکات را ثابت نمود، چنانکه شرکت ۲ میلیارد دلاری OnLive در سال ۲۰۱۲ – تنها دو سال پس از آغاز به کار – به قیمت ۴۸ میلیون دلار به فروش گذاشته شد در نهایت و در سال ۲۰۱۵ شرکت سونی این شرکت را به همراه همه پ-ن-هایش خریداری کرد‌اما موجی که OnLive به راه انداخت و خصوصا رشدی که این شرکت ظرف یکسال به خود دید، بسیاری را به ادامه این راه ترغیب نمود، چنانکه در مدت کوتاهی یک دوجین شرکت با خدماتی مشابه به منصه ظهور رسید سرویسهایی چون: Parsec، Playkey، Shadow، Paperspace، Vortex، LiquidSky، Simplay، GeForce Now، و Playstation Now البته اغلب آنها یا ورشکست شدند، و یا به شکلی بسیار محدود خدمات اندکی را ارائه می‌دهند از این میان تنها دو سرویس GeForce Now و Playstation Now عملا خدمات قابل توجهی ارائه می‌دهند که اولی پس از سالها هنوز در مرحله بتاست، و دومی هم به عنوان یک گزینه تکمیلی بر تجارت پر سود سونی به شکلی بسیار محدود سرویس دهی می‌کند‌دلیل اقبال توسعه دهندگان و ناشرین به بازی ابریمسئله دزدییکی از مهمترین مشکلاتی که توسعه دهندگان و ناشرین بازی‌های ویدیویی از روز اول با آن روبرو بوده‌اند، مشکل سرقت (Piracy) بازی‌ها، خصوصا در بازار کامپیوترهای شخصی است از آنجایی که اجرای بازی‌ها بطور محلی تحت هر شرایطی – چه وجود رسانه فیزیکی مثل دیسک و چه دانلود بازی از فروشگاههای دیجیتال – برنامه و داده‌های بازی را در دسترس همه قرار می‌دهد، امکان سرقت آن فراهم می‌شود در چند دهه گذشته ناشرین بازی‌ها از انواع راهکارهای ضدسرقت و قفلهای نرم افزاری (DRM) استفاده کرده‌اند، ولی چنانکه دیده‌ایم با پیچیده‌تر شدن الگوریتمهای ضدسرقت، گروههای هک هم چالاکتر شده‌اند تا جاییکه در حال حاضر ناشرین بازی‌ها در بهترین حالت امید دارند که بازیشان برای چند روزی از هک شدن در امان بماند؛ اتفاقی که در بسیاری موارد ظرف چند ساعت رخ می‌دهد اینگونه، و بواسطه سرقت بازی‌ها، استودیوهای بازیسازی و ناشرین آنها بخش قابل توجهی از درآمد خود را از دست می‌دهنداین مشکل در مورد کنسولهای بازی هم به شکل دیگری وجود دارد – هک شدن سخت افزار کنسولها گرچه این اتفاق در مورد کنسولها سختتر بوده، زمان بیشتری می‌گیرد، لااقل از نسل هفتم بر سر همه کنسولها آمده است فقط مورد ایکس‌باکس ۳۶۰ را در نظر بگیرید که در مدت نسبتا کوتاهی هک شد، و چطور بخش قابل توجهی از درآمد مایکروسافت به واسطه کپی‌خور شدن این کنسول از دست رفت‌مسئله بازار دست دوممسئله دیگر تولید کنندگان و ناشرین بازی‌ها، وجود بازار دست دوم است بازاری که چنان بزرگ و پر رونق است – یا لااقل تا چندی پیش بود – که بخش اصلی درآمد فروشگاههای زنجیره گیم‌استاپ (Gamestop) را – با هزاران شعبه در سراسر جهان – تامین می‌کرد سود سرشاری که گیم‌استاپ به تنهایی از فروش چندین باره یک دیسک واحد به جیب میزد، بدون اینکه قرانی از آن نصیب توسعه دهنده و ناشر گردد دقبقا به همین دلیل بود که فعالین صنعت تا جای ممکن تلاش داشتند – و دارند – که خریداران را به سوی فروشگاههای دیجیتال سوق دهند و همین تغییر ذائقه بخش بزرگی از خریداران از رسانه فیزیکی به دجیتال در نسل هشتم بود که سقوط فروشگاه گیم‌اسپات را رقم زد‌سرویسهای بازی ابری، یکبار برای همیشه این مسائل را بطور کامل حل می‌کند از آنجایی پردازش بازی‌ها در سرورها انجام می‌پذیرد، کد منبع بازی‌ها و ابزار پردازش آنها بطور کامل از دسترس عموم خارج می‌گردد، و نتیجتا امکان سرقت آنها هم وجود نخواهد داشت از سوی دیگر، در نبود رسانه فیزیکی، بازار دست دومی هم وجود نخواهد داشت، و تنها راه انجام بازی، ابتیاع آن از طریق مراجع مربوطه خواهد بود‌گوگل استیدیااما دو شیوه مختلف برای سرویسهای بازی ابری وجود دارد راه اول دسترسی به کتابخانه‌ای از بازی‌هاست بواسطه پرداخت مبلغی ماهانه (مثل Playstaion Now)، و راه دیگر در دسترس قرار دادن منابع سخت‌افزاری است که کاربران می‌توانند بازی خود را روی آن نصب کنند (مثل GeForce Now) گوگل در پروژه استیدیا راه اول را برگزیده است شما با با عضویت در این سرویس به کتابخانه‌ای از بازیها – فعلا بیست و دو بازی – دسترسی خواهید داشت که باید هر کدام را مستقلا خریداری نمایید البته برای کسانیکه این اشتراک ماهیانه را پرداخت می‌کنند، تخفیفات و بازیهای رایگان هم در نظر گرفته شده است‌بالطبع، استفاده از این سرویس شرایط خاص خود را طلب می‌کند که در مدت یک ماهه‌ای که از راه‌اندازی آن می‌گذرد، به قدر کفایت در باب آن صحبت شده، و خلاصه‌ای از نیازمندیهای لازم را می‌توان در اینفوگراف زیر مشاهده کرد‌منافع و مضار سرویس ابری استیدیا برای مصرف کنندگان و جامعه گیمینگبازی ابری بطور اعم، و گوگل استیدیا بطور اخص، منافع و مضاری را برای مصرف کننده نهایی و جامعه گیمینگ در پی خواهد داشت، که در اینجا به سبک و سنگین کردن آن خواهیم پرداخت‌منافع: عدم نیاز به سخت افزار محلیمهمترین مشخصه و البته سود بازی ابری برای مصرف کنندگان – که گوگل هم بسیار روی آن تاکید دارد – عدم نیاز به سخت‌افزار محلی است با وجود این سرویسها، صرف دسترسی به یک صفحه نمایش برای بازی کردن کفایت می‌کند، و می‌توان از شر هزینه‌های چند صد – و گاه چند هزار – دلاری کنسولها و کامپیوترهای مخصوص بازی خلاص شد؛ در عین حالیکه بازی‌ها را با بالاترین کیفیت ممکن – لااقل نظرا – در اختیار داشت‌بدیهی است که این سرویسها به نوبه خود، خرجهای دیگری را برای مصرف کنندگان می‌تراشند، که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت‌دسترسی پردامنه به بازی‌هااگر شرایط ایده‌آل را در نظر بگیریم – و این بسیار مهم است – مهمترین برتری سرویسهای ابری بازی نسبت به سایر پلتفرمها قابلیت انعطاف این پلتفرم در قیاس با سایرین است، بدین معنا که شما در همه جا و همه شرایط به بازی‌های خود دسترسی دارید کافیست گوشی هوشمندتان را به همراه داشته باشید تا در مترو، اتوبوس، قطار، پارک، منزل دوستان و آشنایان، یا هر جای دیگری بواسطه وجود اینترنت پرسرعت به بازی‌های خود دسترسی داشته باشید‌بدیهی است که قضیه از این روایت ساده پیچیده‌تر است خدمات اینترنت عمومی بسیار بی‌کیفیت است، و اینترنت پرسرعت موبایل بسیار گران؛ گذشته از آن کیفیت اینترنت موبایل هم – خصوصا در حرکت – بطور مداوم دچار تغییر و افت می‌گردد، و در نتیجه تجربه کاربری – در قیاس با کنسولهای دستی مثلا – چندان خوشایند نخواهد بود‌حذف برخی دردسرهاسرویسهای بازی ابری، بخش قابل توجهی از دردسرهای پردازش محلی را حذف می‌کنند با استفاده از این سرویسها، از زمانیکه به بازی اراده می‌کنید، تا زمان قرار گیری کامل در محیط بازی، به زیر یک دقیقه وقت نیاز خواهید داشت دیگر دردسرهای روشن کردن و بوت شدن کامپیوتر یا کنسول، دانلود کردن بازی‌ها، نصب آنها، آپدیتهای گاه به گاه، و از همه مهمتر لودهای طولانی را نخواهید داشت‌البته، و چنانکه از شایعات به نظر می‌رسد، در نسل آتی کنسولها – خصوصا به دلیل بکار گیری حافظه حالت جامد (SSD) – بخش قابل توجهی از این دردسرها حذف خواهد شد؛ با اینحال، هنوز هم می‌توان بازی ابری را در این زمینه چالاکتر دانست‌برخی قابلیتها مثل Crowd Share و State Shareعلاوه بر موارد یاد شده، سرویس استیدیا قابلیتهای خاص خود را هم ارائه می‌کند، که از آن میان می‌توان به دو قابلیت State Share (که امکان به اشتراک گذاری فایل ذخیره بازی‌ها را در یک جامعه مشخص فراهم می‌کند)، و Crowd Share (که قابلیتی در اختیار استریمرهای یوتیوب قرار می‌دهد تا تماشاگران استریم بازی را در صفی قرار داده، امکان وارد شدن به بازی را برای ایشان فراهم نماید) اشاره کرد‌البته که پیاده سازی این قابلیتها برای کنسولها چیز غریبی نمی‌نماید، و نیازی به تکنولوژی ابری ندارد با این حساب بعید نیست که در آینده ویژگیهایی از این دست را روی کنسولها و کامپیوترهای شخصی هم ببینیم‌مضار: زمان تاخیر زمان تاخیر (Latency) بخشی جدایی ناپذیر از هر عمل پردازشی است در بازیهای ویدیویی – مستقل از چگونگی پردازش اطلاعات، چه بصورت محلی، و چه بصورت ابری – چرخه‌ای که منجر به ایجاد وقفه می‌گردد در ساده‌ترین حالت عبارتست از: ارسال اطلاعات از کنترلر به پردازنده، پردازش و ارسال اطلاعات پردازش شده به خروجی (تلویزیون یا مانیتور)، و در نهایت نمایش اطلاعات در خروجی‌در پردازش ابری، اگر فرض را بر این بگذاریم که ورودی (کنترلر) و خروجی (تلویزیون، مانیتور) مستقلا به اینترنت متصل باشند، چرخه پردازش با ارسال اطلاعات از کنترلر به مودم به عنوان اولین گره آغاز می‌شود این اطلاعات پس از عبور از چندین گره در بستر اینترنت – اعم از هاب و روتر و سوییچ – نهایتا به دیتاسنتر می‌رسد در این مکان اطلاعات پردازش شده از بستر اینترنت به دستگاه خروجی ارسال می‌گردد‌طبق محاسبات انجام شده، رفت و برگشت اطلاعات در بستر اینترنت در شرایط ایده‌آل – و البته کماکان واقعگرایانه – چیزی در حدود ۴۰ میلی‌ثانیه تاخیر ایجاد می‌نماید – فراموش نکنیم که مفهوم زمان تاخیر با پ-ن- (Ping) مشهور، تا حدودی تفاوت دارد بخشی از این زمان تاخیر نتیجه فاصله بین موقعیت مکانی ارسال کننده و دیتا سنتر است – حتی کابلهای فیبر نوری هم هر ۲۰۰ کیلومتر ۱ میلی‌ثانیه تاخیر دارند – اما عمده این زمان تاخیر نتیجه فرآیند رمزگشایی (Decode)، پردازش، و رمزگذاری (Encode) داده‌ها در هر گره است بدیهی است که محاسبه زمان تاخیر از آنچه در اینجا می‌آید به مراتب پیچیده‌تر است، و عوامل بسیار دیگری – مثلا نرخ فریم در ثانیه – در ایجاد آن دخیل است، با اینحال بطور تقریبی می‌توان گفت که استریم داده‌ها در بستر اینترنت تحت هر شرایطی یک زمان تاخیر ۴۰ میلی‌ثانیه‌ای را اضافه می‌کند‌آزمونهای انجام شده توسط دیجیتال فاندری (Digital Foundry) هم زمان تاخیر ۴۰ تا ۵۰ میلی‌ثانیه‌ای را روی سرویسهای اینترنتی ۳۰۰ مگابیتی و ۱ گیگابیتی نشان می‌دهد‌مسئله بعدی اما، به طبیعت الگوریتمهای مسیریابی (Routing) و نحوه گذر داده‌ها در بستر اینترنت بازمی‌گردد مثل هر شبکه پرترافیک دیگری، بسته شدن یک مسیر، باز شدن مسیر دیگر، و نیز گم شدن یا خراب شدن داده‌ها امری نه محتمل، که محتوم است نتیجه اینکه باثبات‌ترین سرویسهای اینترنتی هم بطور مدام مشمول سکته‌های لحظه‌ای در گذر اطلاعات می‌شوند‌در استریم موسیقی و فیلم، راهکاری که برای خلاص شدن از شر این قطع و وصل شدنهای لحظه‌ای پیشبینی شده، استفاده از بافر (Buffer) است بافر، یک حافظه محلی است که همواره حجم قابل توجهی از اطلاعات را بطور محلی ذخیره می‌کند، تا در مواقع قطع لحظه‌ای استریم داده‌ها، فرآیند پردازش یا نمایش داده‌ها – مثلا فیلم – دچار خدشه نگردد‌بازی‌های ویدیویی بنا به طبیعت تعاملی خود، امکان استفاده از بافر را نخواهند داشت، و در دسته ارتباطات بی‌درنگ (Realtime) – مثل ارتباطات ویدیویی – قرار می‌گیرند از آنجایی که در این دسته از ارتباطات، ارتباط مداوم و بی‌وقفه نسبت به صحت داده‌های دریافتی در اولویت قرار دارد، بوجود آمدن نویز یا قطعی لحظه‌ای امریست که گاه به گاه رخ می‌دهد – چنانکه اگر مثلا با اسکایپ (Skype) کار کرده باشید، حتما با این قضیه برخورد داشته‌اید این مسئله، مشکل دیگری را به گوگل استیدیا – و در واقع همه سرویسهای بازی ابری – اضافه می‌کند، که راه حل مشخصی هم برای حل آن وجود ندارد‌کیفیت تصویریکی از مهمترین مسائلی که گوگل از روز اول معرفی سرویس استیدیا روی آن تاکید داشته است، قدرت بالای سرورهای گوگل در اجرای بازیها با بالاترین استاندارد ممکن – رزولوشن ۴K با نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه – است این تبلیغات انتظاری را در عموم مردم ایجاد نموده مبنی بر اینکه کیفیت اجرای بازی‌ها از جمیع جهات، و خصوصا کیفیت گرافیکی، اگر از معادل کنسولی آنها بهتر نباشد، بدتر هم نخواهد بود خصوصا استفاده از اصطلاح ۴K به این باور دامن زده است مسئله اینست که ۴K بودن یک تصویر لزوما به معنی کیفیت بهتر آن نخواهد بود‌میدانیم که گوگل برای صرفه جویی در پ-ن-ی باند، گریزی از فشرده سازی اطلاعات ارسالی برای کاربران استیدیا نخواهد داشت، این مسئله، به همراه مجموعه دیگری از عوامل – از جمله اینکه از قرار معلوم بسیاری از بازی‌ها در استیدیا برخلاف تعهد گوگل، در رزولوشنهای پایینتر از ۴K رندر شده و سپس با استفاده از الگوریتمهای مختلف به رزولوشن ۴K ارتقا داده شده است – در نهایت منجر به افت کیفی قابل توجه گرافیک بازی‌ها در قیاس با معادل کنسولی آنها شده است به عنوان نمونه به تصاویر زیر نگاه کنید: مقایسه کیفیت تصویر بین گوگل استیدیا و ایکس باکس وان ایکس سمت چپ استیدیا و سمت راست وان ایکس دقت کنید که این تفاوت کیفی در قیاس با کنسول ایکس‌باکس وان ایکس است، و با عرضه شدن کنسولهای نسل بعد – که بسیار قدرتمندتر از وان ایکس هستند – این اختلاف حتی فاحشتر خواهد شد‌سقف مصرف منصفانهبدیهی است که همه سرویسهای استریمینگ حجم اینترنت شما را می‌بلعند، و سرویسهای استریم بازی در این زمینه از همه گرسنه‌تر هستند طبق اعلام گوگل، سرویس استیدیا – بسته به رزولوشن مورد استفاده – می‌تواند بین ۴۵ تا ۲۰ گیگابایت داده را در هر ساعت مصرف کند‌نشریه VentureBeat پس از دسترسی به این سرویس اقدام به آزمودن میزان داده مصرفی در هر ساعت نمود این نشریه از بازی Red Dead Redemption ۲ در رزولوشن ۱۰۸۰ و با نرخ فریم ۶۰ فریم در ثانیه استفاده نمود طبق نتایج بدست آمده، این سرویس در هر دقیقه ۱۱۹ مگابایت داده، و در هر ساعت در حدود ۷۱۴ گیگابایت داده مصرف می‌کند اگر در نظر بگیریم که رزولوشن ۴K در همان نرخ فریم در حدود چهار برابر داده به خروجی ارسال می‌کند، می‌توان نتیجه گرفت که حجم داده مصرفی استیدیا برای بازی در رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ فریم در ثانیه حداقل ۲۰ گیگابایت در ساعت خواهد بود‌اما متوسط سقف مصرف منصفانه (Data Cap) برای اغلب خدمات دهندگان اینترنت در کشورهای توسعه یافته آمریکای شمالی (ایالات متحده و کانادا) ماهیانه ۱ ترابایت است طبیعتا این میزان برای کارهای روزمره اعم از جستجو در وب، تماشای ویدیو در یوتیوب، گوش سپردن به موسیقی در اسپاتیفای و حتی تماشای فیلمهای ۴K در نتفلیکس برای یک خانوار چهار نفره معمولی کاملا کافیست اما اگر بخواهید از سرویسهای این خدمات دهندگان برای استریم بازی از طریق استیدیا در رزولوشن و نرخ فریم تبلیغی گوگل – ۶۰ فریم بر ثانیه در رزولوشن ۴K – استفاده کنید، ظرف مدت ۵۰ ساعت به سقف مصرف منصفانه خواهید رسید‌از سوی دیگر، طبق گزارش موسسه NPD در سال ۲۰۱۴، میانگین زمان بازی ۳۴ میلیون گیمر جدی آمریکایی، در حدود ۲۲ ساعت در هفته است، که معادل ۹۰ تا ۱۰۰ ساعت در ماه خواهد بود با این حساب یک گیمر متوسط آمریکایی – حتی اگر تمام فعالیتهای دیگر اینترنتی خود را معلق نماید – به حداقل دو برابر سقف مصرف استاندارد امروزی نیاز خواهد داشت‌زمانیکه این مسئله را با فیل هریسون در میان گذاشتند، او چنین گفت: در حال حاضر اتفاقات جذابی در بازار اینترنت در حال وقوع است، که پیشرفت اینترنت ۵G باشد، خصوصا آنچه به اینترنت بی‌سیم ثابت معروف شده است، که الزاما همان اینترنت ۵G گوشیتان نیست، بلکه شیوه‌ایست برای آوردن ۵G به خانه همه اینترنتهای ۵G بیسیم ثابتی که من خبر دارم، فاقد سقف مصرف هستند، و علاوه بر آن، کیفیت بسیار بالایی هم دارند، [] با هزینه تنها ۵۰ دلار در ماه این هزینه‌ایست که شرکت ورایزن (Verizon) طلب می‌کند برای خدمات بیسیم ثابتش که از ۳۰۰ مگابیت بر ثانیه شروع می‌شود و حتی به حدود گیگابایت هم می‌رسد به نظر من این خدمات ارزشش را دارد البته شکی نیست که برای جناب فیل هریسون پرداخت ماهیانه ۵۰ دلار برای چنین خدماتی، حتما ارزشش را دارد، ولی باور بفرمایید که برای کاربران و گیمرهای معمولی، این هزینه اگر کمرشکن نباشد، توجیه اقتصادی چندانی هم نخواهد داشت این قضیه ما را به مشکل بزرگتر هزینه این سرویس هدایت می‌کند‌هزینهبخش مهمی از تبلیغات گوگل برای پلتفرم استیدیا، به عدم نیاز کاربران به کنسول بازی می‌پردازد لحنی که گوگل در این تبلیغات استفاده می‌نماید بطور تلویحی و زیرکانه بر اقتصادی بودن و به‌صرفه بودن استیدیا در تقابل با شیوه سنتی بازی اشاره دارد جالب است که بازخوردی که – لااقل در ایران – با معرفی این پلتفرم بروز کرد، نشان از محاسبات درست گوگل در تبلیغات خود داشت بخش قابل توجهی از ما گیمرهای ایرانی – که در نهایت نه سر پیازیم و نه ته پیاز – با نوعی ذوق‌زدگی کودکانه از این پلتفرم استقبال کردیم، که به حساب دیگر لازم نیست چندین میلیون خرج کنسول بازی خود کنیم، غافل از اینکه اگر بر فرض محال امکان استفاده از این پلتفرم در ایران حاصل شود، در بلند مدت باید چندین برابر هزینه کنسول را از جیب مبارک بپردازیم‌اجازه دهید چتکه‌ای بیاندازیم و مقایسه‌ای نماییم بین هزینه پلتفرم ابری استیدیا در تقابل با شیوه سنتی کنسول‌محور‌چنانکه از شایعات برمی‌آید، قیمت کنسولهای نسل نهم در حدود ۵۰۰ دلار خواهد بود اگر طول عمر هر نسل را در حدود هفت سال در نظر بگیریم – که چندان هم دور از واقعیت نیست – این کل هزینه‌ایست که یک کاربر برای دسترسی به بازی‌ها بدان نیاز دارد البته اگر بخواهیم خدمات آنلاینی را هم که سونی و مایکروسافت به عنوان پلتفرم‌داران برای بازی آنلاین طلب می‌کنند در نظر بگیریم، سالی ۶۰ دلار باید به این هزینه اضافه گردد که با احتساب هفت سال به رقم ۴۲۰ دلار می‌رسیم با این حساب کل هزینه‌ای که برای دسترسی بازی‌ها باید پرداخت شود در حدود ۹۲۰ دلار در طول هفت سال خواهد بود‌حال بگذارید به سراغ گوگل استیدیا برویم چنانکه دیدیم برای بهره بردن از آنچه گوگل قولش را داده است – بازی با رزولوشن ۴K با نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه – به کروم کست اولترای گوگل نیاز داریم که ۷۰ دلار قیمت دارد علاوه بر آن، برای اینکه زمان تاخیر را به حداقل برسانیم بهتر است از کنترلر استیدیا استفاده نماییم که مستقیما از طریق وای فای به مودم وصل میشود ۷۰ دلار هم باید برای آن کنار بگذاریم از طرف دیگر، برای رساندن لگ به حداقل، استفاده از مودمهای ارزان قیمتی که خدمات دهندگان اینترنتی به رایگان در اختیار مشتریان خود قرار می‌دهند، بزرگترین اشتباه است، و باید از مودمهای باکیفیت استفاده نمود تا در همین گره اول، تاخیر قابل توجهی در ارسال داده‌ها ایجاد ننماید مودمهایی که نوعا از ۲۰۰ دلار شروع می‌شود اما استفاده از یک اینترنت باثبات و بدون محدودیت، شرط اول استفاده بهینه از گوگل استیدیاست اجازه دهید به توصیه جناب فیل هریسون، اینترنت ۵G را با هزینه ماهیانه ۵۰ دلار به خانه بیاوریم به همه اینها هزینه ماهیانه ۱۰ دلاری استیدیا را اضافه کنید تا همه چیز سر جای خود قرار گیرد۷۰ دلار هزینه گوگل کروم اولترا۷۰ دلار کنترلر مخصوص استیدیا۲۰۰ دلار مودم۷۰ + ۷۰ + ۲۰۰ = ۳۴۰بنابراین تا اینجای کار برای ایجاد یک تجربه مطلوب و قابل قیاس با تجربه کنسولی نیاز به ۳۴۰ دلار سخت افزار داریم به این رقم اضافه کنید هزینه ماهانه استیدیا و نیز اینترنت باکیفیت مورد تایید و توصیه فیل هریسون را که از قرار زیر می‌شود:۱۰ x ۱۲ (ماه) x ۷ (سال) = ۸۴۰۵۰ x ۱۲ (ماه) x ۷ (سال) = ۴۲۰۰و در نهایت:۳۴۰ (سخت افزار) + ۸۴۰ (اشتراک استیدیا) + ۴۲۰۰ (هزینه اینترنت) = ۵۳۸۰حال اجازه دهید همه چیز را به نفع گوگل استیدیا در نظر بگیریم از هزینه سخت‌افزار لازم صرفنظر کنیم، قید ۴K و ۶۰ فریم در ثانیه را بزنیم و از سرویس رایگان استدیا استفاده کنیم از آنجاییکه استفاده از سرویس استیدیا لااقل به یک اشتراک مستقل اینترنت – جدا از سایر استفاده‌های کاربری اعم از نتفلیکس، وبگردی، و سایر موارد – نیاز دارد، اجازه دهید ارزان قیمتترین و بی‌کیفیتترین سرویسهای موجود را برای اینکار انتخاب نماییم‌مطابق تحقیقات انجام شده توسط شرکت BroadbandNOW در سرتاسر ۵۰ ایالت مختلف [آمریکا]، فیبر نوری کمترین میانگین قیمت را به ازای هر مگابیت در ثانیه (Mbps) دارا می‌باشد، که در حدود ۵۰ سنت آمریکاست اگر بخواهیم از یک سرویس ۳۰ مگابیتی استفاده نماییم، هزینه ماهانه آن ۱۵ دلار خواهد بود، و در نتیجه:۱۵ x ۱۲ (ماه) x ۷ (سال) = ۱۲۶۰چنانکه می‌بینید حتی اگر به حداقلها بسنده کنیم – و حتی اشتراک ماهانه استیدیا را هم درز بگیریم – باز هم در بلند مدت هزینه این سرویس چیزی در حدود ۱۵ برابر هزینه بازی کنسولی خواهد بود، و البته که اگر بخواهیم تجربه‌ای قابل قیاس با کیفیت کنسولها را فراهم آوریم، هزینه نهایی به نزدیک به ۶ برابر خواهد رسید بنابراین گوگل استیدیا هرچه باشد، اقتصادی نیست‌مسئله مالکیتمدتهاست که مسئله مالکیت در صنعت بازی به جنگ قدرتی بین جامعه گیمرها از یک طرف و توسعه دهندگان و خصوصا پلتفرمداران از طرف دیگر بدل شده است سابق بر این، و در زمان کارتریجها و دیسکها و بازیهای فیزیکی، خریدار بازی – مثل هر محصول مصرفی دیگر – نسبت به محصول خریداری شده، اختیار تام داشت شما می‌توانستید بازی خود را بفروشید، امانت دهید، کنج گنجه بگذارید، و یا هر کار دیگری که خود صلاح می‌دانستید امروزه و به دلایل عدیده، از جمله بوجود آمدن بازیهای آنلاین، مفهوم بازی به مثابه سرویس (Game as a Service)، فرهنگ جدید توسعه بازی که وصله‌ها و به‌روز رسانیهای چند ده گیگابایتی را پس از انتشار بازی به امری عادی بدل ساخته است، و در کل گسترش اینترنت و نفوذ کامل آن به تمام جنبه‌های زندگی روزمره، این نوع از مالکیت تا حد زیادی دچار خدشه شده است، چنانکه حتی اگر دیسک بازی خود را بطور فیزیکی تهیه کنید، کماکان به انواع و اقسام وصله‌ها و به‌روز رسانیهایی که توسط توسعه دهندگان و پلتفرمداران منتشر می‌شود، نیاز خواهید داشت رشد محبوبیت خرید دیجیتال هم البته مزید بر علت شده است با اینحال، کماکان می‌توانید داده‌های مورد نیاز یک بازی را بطور محلی و در رسانه فیزیکی خود ذخیره کرده، و هر زمان که خواستید به آن دسترسی داشته باشید – لااقل در مورد بازی‌های تکنفره بدین شکل حتی اگر یک بازی خاص از فروشگاههای دیجیتالی چون استیم، ایکس‌باکس، پلی‌استیشن، یا نینتندو حذف گردد، کماکان به آن دسترسی خواهید داشت – چنانکه وجود بازارهای غیر رسمی، که برای ما ایرانیان بسیار آشناست، تاییدی بر این منطق است‌بازی ابری اما، تیر خلاصی است بر مفهوم مالکیت در معنای سنتی آن در سرویسهای ابری – بنا به طبیعت آن – شما همواره در جایگاه اجاره‌گر قرار خواهید داشت، حتی اگر ۶۰ دلار پول بی‌زبان خود را صرف خرید نسخه کامل بازی کنید، چراکه همواره به خدمات سرویس دهنده برای اجرای بازی نیازمندید این مسئله به دو نتیجه خطرناک ختم خواهد شد به خطر افتادن میراث صنعت بازیتوسعه دهندگان بازی‌ها و صاحبان پلتفرمها، تا زمانی می‌توانند از یک محصول پشتیبانی کنند که سود ده باشد – یا لااقل خرج خود را درآورد بدیهی است که بازیهای ویدیویی – مثل هر محصول دیگری – دوران رونقی دارند و پس از سپری شدن آن توسط عموم مردم فراموش می‌شوند تا امروز این امر مشکلی برای بازیهای تکنفره آفلاین ایجاد نمی‌کرد، چراکه حتی اگر نسخه فیزیکی بازی شما از بین می‌رفت، همواره می‌توانستید با رجوع به گوشه‌های پرت اینترنت، نسخه‌ای از بازی را با راهنمایی این فروم یا آن انجمن بدست آورید وضعیت بازیهای آنلاین اما متفاوت بود با از دست رفتن اقبال مخاطبان، سرورهای بازی هم برای همیشه خاموش می‌شدند، و بنا به طبیعت آنلاینشان، به تاریخ سپرده می‌شدند‌با نفوذ تکنولوژی ابری به صنعت بازی، این فراموشی به سرنوشت محتوم کم و بیش همه بازی‌ها بدل می‌گردد با از رونق افتادن یک بازی – اتفاقی که برای هر بازی، هر قدر هم محبوب، دیر یا زود رخ می‌دهد – دیتا سنترها دیگر فضای ارزشمندشان را برای چند نردی که به دنبال فلان بازی فراموش شده می‌گردند هدر نخواهند داد؛ و این بازی‌ها برای همیشه از دست خواهند رفت واقعیتی که ما را به مشکل دوم می‌رساند عدم سرویس دهیشرایطی را تصور کنید که سونی، مایکروسافت، یا نینتندو به هر دلیل ورشکست شوند و اسباب و اثاث خود را جمع کنند و پی کارشان برود چه بر سر بازی‌های شما خواهد آمد؟ هیچ! تا زمانیکه بازی خود را به شکل فیزیکی – یا لااقل به صورت داده در هارد کنسولتان – در اختیار دارید، می‌توانید از آن لذت ببرید‌اما چه رخ می‌دهد اگر طرف حسابتان پلتفرم ابری باشد؟ و بدتر از آن، چه بر سر شما می‌آید اگر طرف حسابتان گوگل باشد؟ باور کنید یا نه، گوگل از دو جهت جزو بدنامترین شرکتهای حال حاضر جهان است اول، از لحاظ سانسور محتوا تصور کنید که بازی مورد علاقه شما در پلتفرم استیدیای گوگل، به هر دلیل با آخرین نسخه آیین نامه انضباطی این شرکت دچار زاویه شود مثلا به دلیل پوشش نامناسب فلان کاراکتر مونث، یا فحش رکیک بهمان شخصیت سفید پوست بازی شما در اسرع وقت از فضای ابری حذف خواهد شد، و شما می‌مانید و حوضتان مورد دوم اما، عادت گوگل است در معرفی پر سر و صدای محصولات و خدمات جدید – آنهم با بودجه‌های عموما چند ده میلیون دلاری – بازی کردن با آنها برای مدتی، و نهایتا رها کردنشان در واقع اگر به سایت Killedbygooglecom رجوع کنید، با ۱۹۴ محصول این شرکت روبرو خواهید شد که با هزار سلام و صلوات راه‌اندازی شدند و پس از مدتی سر از زباله‌دان گوگل درآوردند محصولاتی چون Google Glass، Google+، Hangout، Google Allo، و Google Talk تنها تعدادی از معروفترینها هستند‌دقیقا به همین دلیل بود که آینده استیدیا، مهمترین و پرتکرارترین پرسشی بوده است که تا امروز در باب این پروژه از مسئولین گوگل پرسیده شده در اینجا بد نیست که پاسخ آندره دورنیچف (Andrey Doronichev) – مدیر محصولات استیدیا – در یک جلسه پرسش و پاسخ را در باب این مسئله بشنویم در این جلسه کسی می‌پرسد که اگر استیدیا به هر دلیل ادامه پیدا نکند چه بر سر بازی‌هایی که توسط مشترکان خریداری شده خواهد آمد؟ آیا تضمینی برای حداقل مدت خدمات دهی وجود دارد؟ و او چنین پاسخ می‌دهد: این قضیه زیاد از ما پرسیده می‌شود انتقال به فضای ابری ترسناک است من همین احساس را داشتم وقتی موسیقی در حال انتقال از فایل به استریمینگ بود [] عین همین قضیه در مورد فیلمها و عکسها و مدارک من و سایر فایلهایم هم رخ داده است … و این عالی است! بازیها هم تفاوتی نمی‌کنند به مرور همه بازی‌های ما هم به شکل امنی در فضای ابری خواهد بود، و ما احساس خوبی در این باب خواهیم داشت ما تحقیقات گسترده‌ای در مورد تکنولوژی، زیرساخت، و نحوه همکاری در چند سال گذشته کرده‌ایم هیچ چیز در زندگی قطعی نیست، ولی ما متعهدیم که استیدیا را به موفقیت برسانیم چنانکه می‌بینید دورنیچف با جمله هیچ چیز در زندگی قطعی نیست آب پاکی را روی دست گیمرها ریخته، گرچه در ادامه از تعهد گوگل در باب استیدیا سخن به میان آورده است تعهدی که بارها از سوی گوگل در باب پروژه‌های رنگارنگش داده شده و سر بزنگاه زیر آن زده است‌مسئله مادینگ مادینگ (Modding)، یکی از خرده فرهنگهای جذاب صنعت بازی، و یکی از سرگرمیهای محبوب گیمرها و خصوصا دارندگان پلتفرم کامپیوتر شخصی است مادینگ در جامعه بازی چنان مهم است که نه تنها بسیاری از بازی‌ها بواسطه مادهای بیشماری که برای آنها ساخته شده و می‌شود رونق دارند – به عنوان نمونه اسکایریم – بلکه تعداد زیادی از بازی‌ها اصلا و از ابتدا با در نظر داشتن جامعه مادینگ و به همراه ابزار لازم ماد سازی ساخته می‌شوند – مثل سری فال‌آوت با قرار گیری بازی‌ها در سمت سرور، و خروج کدهای منبع از دسترس افراد، این فرهنگ عملا به نابودی کشیده خواهد شد شاید بگویید – و پیش از این گفته‌اند – که گوگل، یا دیگر صاحبان پلتفرمهای ابری می‌توانند ابزار لازم را در اختیار مادسازان (Modders) قرار دهند این استدلال دو ایراد اساسی دارد‌اول اینکه، مادینگ حرفه‌ای به چیزی بیش از ابزارهای پیش‌پا افتاده‌ای که توسعه دهندگان عرضه می‌کنند نیاز دارد، و دسترسی به کد منبع برای ساخت مادهای باکیفیت حیاتی است‌مسئله بعدی اما کنترل و بسط یدی است که از جامعه گیمینگ خارج، و تحت سیطره پلتفرمداران قرار می‌گیرد شاید بهترین نمونه آن را در حال حاضر بتوان در نسخه‌های کنسولی بازی فال‌آوت ۴ و Creation Club پیدا کرد نه تنها در این نسخ، فقط مادهای مورد تایید بتسدا امکان ارائه پیدا کردند، بلکه این شرکت در اسرع وقت سیستمی به راه انداخت تا بتواند از این مادها پولی به جیب بزند حال تصور کنید گوگل را هم – که ید طولایی در زمینه سانسور دارد – به این معادله اضافه کنیم مطمئن باشید که در زمانه قدیسین توییتری، اقلا نیمی از مادهای نسخه استیدیای اسکایریم – بر فرض وجود – به جرم جنسیت‌زدگی (Sexism) سانسور خواهد شد‌مدل تجاری گوگل استیدیاو اما مدلی که گوگل جهت کسب درآمد از پروژه استیدیا در نظر گرفته، تنها نشان از یک چیز دارد؛ اینکه سران گوگل و راهبران این پروژه تا چه اندازه از جامعه گیمینگ فاصله دارند، و چقدر از واقعیات حوزه بازی بی‌اطلاعند‌مدتها پیش از پرده برداری رسمی از پروژه استیدیا در مراسم E۳ امسال، و زمانیکه اخبار این پروژه بیشتر حول شایعات و شنیده‌ها می‌گذشت، بخش بزرگی از گیمرها و فعالین صنعت در گمانه‌زنی‌های خود، گوگل استیدیا را نتفلیکس صنعت بازی می‌دانستند سرویسی که شبیه نتفلیکس به ازای دریافت مبلغی ناچیز بطور ماهیانه، اجازه دسترسی به کتابخانه بزرگی از بازی‌ها را به کاربران خواهد داد چیزی شبیه به سرویس گیم پس مایکروسافت، ولی به شکل استریمینگ‌علنی شدن مدل تجاری این سرویس اما آب سردی بود که روی این افراد ریخته شد آندره دورنیچف – مدیر محصولات استیدیا – در جلسه پرسش و پاسخی مشخصا آب پاکی را روی دست منتظران ریخت و گفت: استیدیا پرو – بر خلاف آنچه برخی می‌گویند – نتفلیکس بازی‌ها نخواهد بود بهتر است آنرا با ایکس‌باکس لایو گلد، یا پلی‌استیشن پلاس مقایسه کنید در جای دیگر، و در مصاحبه‌ای که نشریه یوروگیمر (Eurogamer) با فیل هریسون ترتیب داده بود، او به این شایعه که بازی‌ها روی استیدیا ارزانتر از سایر فروشگاههای دیجیتال خواهد بود، چنین واکنش نشان داد: من نمی‌فهمم چرا آنها باید ارزانتر باشند [] ارزشی که شما از بازی روی استیدیا دریافت می‌کنید، اینست که می‌توانید روی هر صفحه نمایشی در زندگیتان – تلویزیون، کامپیوتر شخصی، لپتاپ، تبلت، یا گوشی – بازی کنید من گمان می‌کنم این برای گیمرها باارزش باشد پیش از این در باب مسئله مالکیت در سرویسهای ابری صحبت کردیم، و دیدیم که چطور کاربران چنین سرویسهایی کنترل خود را بر روی بازی‌هایشان از دست می‌دهند، چراکه این سرویسها در ذات خود ماهیتی اجاره‌ای دارند؛ یعنی شما به ازای پرداخت مبلغی ماهانه یا سالانه، خدمات خاصی را اجاره می‌کنید بدیهی که کسی علاقه‌ای به از دست دادن کنترل روی مایملک خود ندارد، و برای توجیه افراد به چشم پوشی از این کنترل، مشوقی نیاز است، تا معامله را عقلا توجیه پذیر سازد‌شرکتهای خدمات دهنده، برای ترغیب کاربران، سنتا از دو راهکار کلی استفاده کرده‌اند تخفیفات قابل توجه، و یا راه‌اندازی سرویس اشتراکی در ازای دسترسی رایگان به حجم قابل توجهی از محصولات نمونه‌های بارز راهکار دوم البته نتفلیکس در حوزه فیلم و سریال، و ایکس‌باکس گیم پس، در حوزه بازی است اینگونه کاربران در ازای صرفنظر کردن از تملک بر این محصولات فرهنگی، صرفه‌جویی قابل توجهی در هزینه‌هایشان خواهند کرد اگر قرار بود که نتفلیکس علاوه بر اخذ اشتراک ماهانه، فیلمهایش را هم به قیمت تک‌فروشی – و گاه بیشتر – بفروشد، باور بفرمایید که حتی یک مشتری هم جذب نمی‌کرد‌به نظر می‌رسد که مدیران گوگل در محاسبات خود دچار یک خطای فاحش شده‌اند آنچه سرویسهایی مثل نتفلیکس را برای مصرف کنندگان جذاب کرده است، صرفه اقتصادی آنهاست، و نه سادگی مصرف‌پرسش آخر: مخاطب گوگل استیدیا واقعا چه کسی است؟ چندی پیش کن ماس (Ken Moss) – رئیس بخش تکنولوژی الکترونیک آرتز – طی مصاحبه‌ای با نشریه GamesIndustrybiz، ضمن صحبت از پروژه اطلس (Project Atlas) – پروژه بازی ابری اختصاصی الکترونیک آرتز – اعلام کرد که هدفشان اضافه کردن یک میلیارد گیمر جدید، به جامعه بازی است صحبتهای مشابهی هم از سوی سران استیدیا شنیده شده است بدیهی است که این رقم یک میلیاردی به گیمرهای گاهگاهی (Casual Gamers)، و مشخصا گیمرهای موبایلی اشاره دارد چنین به نظر می‌رسد که بسیاری از فعالین صنعت – و ظاهرا تعدادی از رده‌بالاترین‌هایشان – دچار این توهم هستند که تنها مانع گیمرهای گاهگاهی و موبایلی برای پیوستن به جامعه بازی و عناوین جدی و AAA، فقدان سرویسهای ابری بوده است! واقعیت اینست که آنچه گیمرهای موبایلی را از خرید کنسول و بازی‌های کنسولی دور نگه می‌دارد، ناتوانی در پرداخت سیصد چهارصد دلار پول نیست – بگذریم که در همه کشورهای توسعه یافته، و حتی عقب مانده، می‌توان با رجوع به نزدیکترین فروشگاه گیم‌استاپ، یک کنسول تعمیری به روز را با کمتر از صد دلار تهیه کرد – عدم علاقه است‌بازی برای گیمرهای جدی (Hardcore Gamers) هدف است، و برای گیمرهای موبایلی وسیله وسیله‌ای برای سرگرم شدن در زمانهای مرده اجازه دهید سری به آمارها بزنیم‌طبق آمارهای مختلفی که در باب بازار بازی‌های موبایلی موجود است، بیش از دو سوم گیمرهای موبایلی، صرفا به بازی‌های رایگان (Free to Play) می‌پردازند، و به کل پولی خرج بازی نمی‌کنند در واقع، بیش از ۷۰ درصد درآمد بازی‌های موبایلی توسط کمتر از ۱۰ درصد از گیمرهای این حوزه تامین می‌گردد – کسانی که در این صنعت به گیمرهای ولخرج (Big Spenders) یا Whale مشهورند از طرف دیگر، طبق آمار، ۷۱ درصد از این گیمرهای ولخرج موبایلی، ارقام مشابه یا بیشتری را در حوزه بازی کنسولی خرج می‌کنند و ۶۹ درصد هم در حوزه کامپیوترهای شخصی بنابراین، از قرار معلوم، بیش از دو سوم گیمرهای دست و دلباز موبایلی، همان گیمرهای جدی خودمان هستند۷۰ درصد از گیمرها کمترین علاقه‌ای به استفاده از سرویس‌های استریم بازی ندارند‌چنانکه می‌بینیم، اکثریت مطلق گیمرهای موبایلی قرانی خرج بازی مورد علاقه خود نمی‌کنند؛ حال سران گوگل انتظار دارند که طرفداران کندی کراش و باقلوا و آمیرزا، ماهی ۱۰ دلار برای اشتراک استیدیا هزینه کنند که هیچ، ۵۰ دلار و ۶۰ دلار هم بازی بخرند! اما اگر گیمرهای غیرجدی و گاهگاهی و موبایلی، مخاطب استیدیا نیستند، آیا گوگل می‌تواند روی گیمرهای جدی حساب کند؟ مسئله اینست که عواملی چون کیفیت تصویر، زمان تاخیر، و از همه مهمتر مالکیت بازی برای گیمرهای جدی واجد نهایت اهمیت است رابطه گیمرها با بازی با رابطه خوره‌های سینما با فیلم تفاوت ماهوی دارد کمتر پیش می‌آید که یک فیلمباز، عنوانی را برای بار دوم تماشا کند، و حتی اگر مجذوب اثری شود آنرا دو بار و سه بار و نهایتا ده بار تماشا می‌کند گیمرها صدها و هزاران ساعت وقف و انرژی و پول خود را صرف بازی مورد علاقه خود می‌کنند حال چه می‌شود اگر گوگل بنا به عادت مالوف، در استیدیا را تخته کند؟ یا اگر مثلا الکترونیک آرتز دکان خود را راه اندازد و بازیهایش را از استیدیا بیرون بکشد – مثل بلایی که دیزنی سر نتفلیکس آورد کدام گیمر جدی را می‌شناسید که حاضر باشد چنین ریسکی را – آنهم از طرف گوگل – قبول کند‌در واقع، و بنا به گزارش نشریه GamesIndustrybiz، طبق یک رای‌گیری که چندین ماه پیش از تعداد قابل توجهی از گیمرهای اروپایی به عمل آمد، تنها ۱۵ درصد از آنها علاقه‌ای به استفاده از سرویسهای بازی ابری – اعم از استیدیا یا اکس‌کلاد – دارند ۷۰ درصد از گیمرهای بریتانیا، فرانسه، اسپ-ن-ا، و آلمان، کمترین علاقه‌ای به استفاده از این سرویسها ندارند؛ ۱۵ درصد نظری در این باب ندارند؛ ۱۲ درصد همین حالا هم تاحدی از سرویسهای مشابه – مشخصا Playstation Now – استفاده می‌کنند؛ و تنها ۳ درصد واقعا چشم انتظار چنین سرویسی هستند در نهایت، ۲۷ درصد اظهار داشته‌اند که تنها در شرایطی حاضرند یک سرویس ابری را قبول کنند، که بتوانند بازی خود را دانلود نمایند با این حساب، به نظر نمی‌رسد که گیمرهای جدی هم چندان روی خوشی به این سرویس نشان دهند‌اما اجازه دهید فرض را بر این قرار دهیم که هرآنچه تا بحال گفته‌ایم بی‌اساس است، و خیل عظیمی از مشتریان بالقوه بی‌صبرانه در انتظار یک سرویس بازی ابری هستند مسئله اینست که گوگل استیدیا تنها گزینه ممکن نیست، GeForce Now، Playstation Now، و Project xCloud هم در این صحنه حضور دارند‌تنها پروژه اکس‌کلاد مایکروسافت را به عنوان رقیب استیدیا در نظر بگیرید از طرفی تجربه مایکروسافت در زمینه خدمات ابری اگر از گوگل بیشتر نباشد، کمتر نیست از طرف دیگر، این شرکت یکی از سه ستون اصلی صنعت گیم محسوب می‌شود، و همین حالا به گنجینه‌ای از هزاران بازی انحصاری و بین‌پلتفرمی دسترسی دارد در واقع همین الان که این پروژه در مرحله آزمایشی است، تعداد بازی‌هایی را که به رایگان در دسترس کاربرانش قرار داده، از دو برابر بازی‌های زمان عرضه استیدیا بیشتر است از سوی دیگر، و طبق صحبتهای فیل اسپنسر، امکان دسترسی به سرویس گیم پس هم برای اکس‌کلاد در نظر گرفته شده، که به ازای چند دلار ماهانه، صدها بازی درجه یک را در اختیار مشترکین قرار می‌دهد؛ و علاوه بر اینها، همه بازی‌های خریداری شده در اکس‌کلاد، مستقیما به کتابخانه شخصی خریداران وارد می‌شود و به آنها امکان دانلود مستقیم این بازی‌ها را خواهد داد، تا اگر خدای ناکرده – و به هر دلیل، مثلا حمله رذیلانه لنگرها و کوسه‌ها به کابلهای فیبر نوری – دسترسی به اینترنت مقدور نبود، بتوان از آنها بطور آفلاین استفاده کرد‌حال کلاه خود را قاضی کنید؛ انصافا کدام آدم عاقلی بین پروژه اکس‌کلاد مایکروسافت، و استیدیای گوگل، دومی را انتخاب می‌کند؟ ابداعات تکنولوژیک بینظیرند، وقتی که مشکلی را حل کنند گوگل استیدیا واقعا چه مشکلی را حل می‌کند، یا چه چیزی را بهبود می‌بخشد؟ شما کماکان مثل سابق – و حتی بیشتر – درگیر ابزارآلات تکنولوژیک هستید؛ تازه حالا به یک خط اینترنت درجه یک هم نیاز دارید هزینه بیشتری پرداخت می‌کنید، زمان تاخیر بیشتری را تجربه خواهید کرد، و کیفیت گرافیکی پایینتری را هم دریافت می‌کنید به نظر می‌رسد که استیدیا بیشتر به نوعی ترند، و علاقه صرف به تکنولوژی بخاطر تکنولوژی شباهت دارد‌واقعیت اینست که این استدلال ظاهرا مستحکم، که سرویسهای بازی ابری، آینده محتوم صنعت بازی است، صرفا زاییده یک استقرای ساده باشد اگر موسیقی از رسانه‌های فیزیکی به فضای ابری و اسپاتیفای آمده، و اگر فروشگاههای بلاک‌باستر جای خود را به نتفلیکس داده است، این اتفاق حتما در مورد بازی‌ها هم خواهد افتاد استقرایی که توجهی به تفاوت ماهوی بازی با موسیقی و فیلم نمی‌کند، و نتیجه گیری ساده‌لوحانه‌ای که دو نمونه را برای رسیدن به یک قاعده عمومی کافی می‌داند‌در پایان اما، بد نیست نگاهی بیاندازیم به آماری که به تازگی از سوی تام وارن (Tom Warren) – از دبیران هیئت تحریریه نشریه ورج (The Verge) – منتشر شده، که مقایسه‌ایست از تعداد بازیکنان همزمان بازی دستینی ۲ (Destiny ۲) – بازی رایگان استیدیا، که مهمترین و پر سر و صداترین عنوان این پلتفرم محسوب می‌شود – بین پلتفرمهای مختلف. تعداد بازیکنان همزمان بازی دستینی ۲: کامپیوترهای شخصی: ۵۰۹۰۰۰ نفرپلی‌استیشن ۴: ۴۸۲۰۰۰ نفرایکس‌باکس وان: ۳۷۰۰۰۰ نفرگوگل استیدیا: ۹۵۴۰ نفرتنها یک نگاه ساده به این ارقام کفایت می‌کند تا بفهمیم که مسئله بر سر این نیست که آیا استیدیا سر از قبرستان گوگل در می‌آورد یا نه؛ مسئله اینست که کی این اتفاق می‌افتد.

بازی ویدیویی


ویژگی جذاب گلکسی Z Flip به زودی به گوشی‌های اندرویدی دیگر خواهد آمد! گلکسی Z Flip گوشی تاشو جدیدی است که با ویژگی جالب Flex Mode معرفی شد. ویژگی که به کاربر این امکان را می‌دهد همزمان با نمایش ویدئو و یا انجام کاری، در پایین صفحه به انجام کار دیگری بپردازند. روز گذشته اما خبری منتشر شد مبنی بر اینکه این قابلیت به زودی به گوشی‌های اندرویدی دیگر نیز خواهد آمد. سامسونگ سه روز قبل از گوشی‌های گلکسی اس ۲۰ و گوشی تاشو گلکسی Z Flip رونمایی کرد. در کنار قابلیت‌های جذاب گلکسی‌های اس ۲۰ از جمله فیلم‌برداری با کیفیت ۸K، گلکسی Z Flip نیز با حالت جدیدی تحت عنوان Flex Mode همراه شد. این قابلیت به کاربران امکان می‌دهد هنگام تا کردن دستگاه، روی دو نیم آن، دو کار متفاوت انجام دهند. مثلا همزمان با تماشای ویدئو، در بخش پایین صفحه به خواندن کامنت مشغول شوند! با توجه به وب‌سایت The Verge، قابلیت Flex Mode نتیجه همکاری گوگل و سامسونگ است. در همین راستا گوگل از عرضه این قابلیت برای دیگر گوشی‌های اندروید نیز خبر داد. Flex Mode قابلیتی متفاوت با Split Screen و مولتی تسکینگ است! بنابراین نباید آن را نسخه بهبود یافته این دو ویژگی دانست! به عبارتی در Flex Mode، صفحه به دو بخش تقسیم می‌شود تا دو کار متفاوت در یک برنامه را همزمان انجام دهیم. بیشتر بخوانید:  سامسونگ از گوشی تاشو گلکسی Z Flip رونمایی کردبرای مثال، در برنامه یوتیوب، می‌توانید ویدیویی را در بخش بالایی صفحه تماشا کرده و در پایین به صورت همزمان به خواندن کامنت یا جست‌و‌جوی ویدئو‌های دیگر بپردازند. در برنامه پیام‌رسان، دوربین و Google Duo نیز باید انتظار چنین تقسیم‌بندی را در حالت Flex Mode داشت. در حال حاضر چون این قابلیت به تازگی معرفی شده، نمی‌توان مثال‌های بیشتری فراهم کرد و بنابراین نمی‌توانیم از پتانسیل کامل آن (در صورت وجود) با خبر شویم. دیدن چنین قابلیتی در گلکسی Z Flip که یک گوشی تاشو است، چیز عجیبی نیست. اما جالب خواهد بود بدانیم دیگر شرکت‌ها چگونه این قابلیت را در گوشی‌های خود پیاده‌سازی می‌کنند. متاسفانه به نظر می‌رسد برای دیدن چنین حالتی در گوشی‌های دیگر باید مدت زمان زیادی را منتظر بمانیم! تا آن زمان، گلکسی Z Flip تنها گوشی هوشمندی است که از Flex Mode پشتیبانی می‌کند و برای تجربه آن هم باید ۱۴۰۰ دلار بپردازید! منبع: androidauthority

علم و تکنولوژی


وان پلاس ۷T پرو در رنگ آبی مه آلود تولید می‌شود حدودا یک هفته تا معرفی پرچم‌دار جدید وان پلاس برای نیمه دوم سال جاری فاصله داریم و بازار شایعات درباره وان پلاس ۷T پرو همچنان داغ است. پس از فاش شدن طراحی این گوشی که در بخش دوربین اصلی ظاهری متفاوت با وان پلاس ۷ پرو دارد، حال رندر جدیدی منتشر شده است که پرچم‌دار جدید را در ترکیب رنگی جدیدی نشان می‌دهد که طیفی از رنگ آبی است و آبی مه آلود نام گرفته است. وان پلاس ۷T پرو تقریبا به نسل فعلی پرچم‌داران این شرکت شباهت دارد. پنل جلویی این گوشی یک نمایشگر بدون حاشیه ۶٫۷ اینچی از نوع Fluid AMOLED و با نرخ تازه‌سازی ۹۰ هرتز را در خود جای داده است. این نمایشگر مانند وان پلاس ۷ پرو هیچ‌گونه حاشیه یا حفره‌ای در خود ندارد. دوربین سلفی آن به بخشی چداگانه منتقل شده است که از ساختار بیرون جهنده بهره می‌گیرد و بلندگو نیز در امتداد حاشیه‌های خمیده فریم قرار گرفته است. پنل پشتی اما با آن‌چه در گذشته از این گوشی دیده بودیم متفاوت است. در این رندر قاب پشتی میزبان چینش عمودی سنسورهای دوربین است و در میانه آن نشان وان پلاس دیده می‌شود. پیش از این تصور می‌شد دوربین‌های وان پلاس ۷T پرو با وان پلاس ۷ پرو تفاوت خاصی نداشته باشد، اما در این رندر به فوکوس خودکار لیزری اشاره شده است. انتظار نداریم در بخش سخت افزاری با به‌روز رسانی عمده‌ای نسبت به وان پلاس ۷ پرو مواجه شویم. با توجه به اطلاعات فاش شده، پرچم‌دار جدید چینی‌ها از اسنپ دراگون ۸۵۵ به همراه ۸ گیگابایت رم و ۲۵۶ گیگابایت حافظه داخلی استفاده خواهد کرد. ظاهرا ظرفیت‌های دیگری نیز برای حافظه داخلی وجود خواهد داشت، اما تا به این لحظه اطلاعات دقیقی از آن‌ها منتشر نشده است. از سایر مشخصات وان پلاس ۷T پرو می‌توان به باتری ۴۰۸۵ میلی آمپر ساعتی و پشتیبانی از فناوری شارژ سریع اختصاصی Wrap Charge ۳۰T اشاره کرد. این فناوری نسخه بهبود یافته سیستم شارژ سریع Wrap Charge ۳۰ است که در وان پلاس ۷ پرو استفاده شده بود و اکنون ۲۰ درصد سریع‌تر شده است. گفته می‌شود این گوشی از ۴G LTE پشتیبانی می‌کند و اندروید ۱۰ به همراه Oxygen OS به عنوان سیستم عامل پیش‌فرض آن حضور خواهد داشت. منبع: Phone Arena

علم و تکنولوژی


فقط آیفون ۱۲ پرو و پرو مکس با دوربین ToF عرضه می‌شوند طبق بررسی‌های صورت گرفته روی کدهای نسخه افشا شده از iOS ۱۴، به نظر می‌رسد اپل فقط برای آیفون ۱۲ پرو و آیفون ۱۲ پرو مکس از دوربین مدت‌پرواز یا ToF استفاده خواهد کرد. در این کدها، از گوشی‌های مذکور به‌عنوان D۵X یاد شده که این موضوع به سری آیفون ۱۲ اشاره دارد زیرا در iOS ۱۳ هم سری آیفون‌های ۲۰۱۹ به‌عنوان D۴X مطرح شده بودند. این موضوع که آیفون ۱۲ فاقد سنسور سه‌بعدی است از مدت‌ها قبل مطرح شده ولی حالا با قاطعیت بیشتری می‌توانیم در مورد آن صحبت کنیم. سنسور مدت پرواز علاوه بر بهبود کیفیت حالت پرتره، می‌تواند امکانات مربوط به اپلیکیشن‌های واقعیت افزوده را بهبود ببخشد. در حال حاضر، آیفون با کنار هم قرار دادن اطلاعات دوربین اصلی و تله‌فوتو برای اندازه‌گیری عمق استفاده می‌کند که با وجود سنسور ToF دیگر نیازی به این کار نیست. چنین سنسورهایی با بهره‌گیری از فرستنده می‌توانند هزاران نقطه نامرئی را بر محیط بتابانند و با این کار مدل سه‌بعدی از محیط اطراف خود ایجاد کنند. در نهایت، کدهای iOS ۱۴ نشان می‌دهند که آیفون ۹ صرفا یک دوربین اصلی خواهد داشت و حین فیلمبرداری قادر به ضبط صدای استریو خواهد بود. آیفون ۹ قرار است به‌عنوان جانشین آیفون SE معرفی شود که از بدنه مشابه آیفون ۸ بهره می‌برد و به همین خاطر شاهد نمایشگر ۴٫۷ اینچی و تاچ آی‌دی خواهیم بود ولی نباید وجود تراشه قدرتمند A۱۳ را از قلم بیندازیم. در ابتدا گفته می‌شد آیفون ۹ در انتهای ماه جاری معرفی خواهد شد ولی به دلیل شیوع ویروس کرونا، رونمایی از آن به تاریخ نامعلومی موکول شده است. منبع: GSM Arena

علم و تکنولوژی


اولین شکست تاریخ پیکسار رقم می‌خورد؟ بررسی ۱۰ فیلم برتر باکس‌آفیس در هفته‌ی گذشته اگر به‌خاطر داشته باشید، در جدول برترین‌های باکس‌آفیس هفته‌ی گذشته چندتایی اتفاق بزرگ افتاد که به فصل رکود گیشه و سالن‌های سینما تکانی اساسی دادند. از جمله‌ی این اتفاق‌ها می‌توان به ورود سه فیلم آن‌هم برای نخستین بار به جدول ۱۰ فیلم برتر باکس‌آفیس اشاره کرد. البته همان‌طور که هفته‌ی پیش هم گفتیم یکی از این فیلم‌ها نخستین هفته‌ی اکران‌اش نبود و رای و نظر منتقدان‌ها، سینما دوستان را تشویق کرده بود تا به استقبال‌اش بروند. درباره‌ی فیلم سینمایی بروکلین، جدیدترین ساخته‌ی جان کرالی صحبت می‌کنیم که در هفته‌ی گذشته موفق شد در چهارمین هفته‌ی اکران‌اش به ۱۰ فیلم برتر جدول باکس‌آفیس راه پیدا کند. فیلم دوم هم Creed، دنباله‌ی معنوی مجموعه فیلم‌های راکی بود که هم موفق شده نظر منتقدان سینمایی را به‌خودش جلب کند و هم سینما دوستان حسابی تحویل‌اش گرفته‌اند. آخرین تازه وارد هفته‌ی گذشته هم جدیدترین انیمیشن استودیوهای پیکسار است که طی هفته‌ی گذشته حرف و حدیث‌ها درباره‌اش خیلی زیاد شده که در ادامه به‌شکل مفصل به آن‌ها خواهیم پرداخت. اما اگر بخواهیم به‌شکل مشخص به جدول برترین‌های باکس‌آفیس این هفته بپردازیم، با یکی از کم تغییرترین جداول طی ۱۰ هفته‌ی اخیر مواجه می‌شویم. از این نظر کم تغییر که تنها یک فیلم موفق شده برای اولین بار وارد لیست ۱۰ برتر باکس‌آفیس بشود. از آن طرف هم خیلی شیک رتبه‌ی دهم جدول دو هفته پیش، از جدول خارج شده است! این اتفاق در حالی افتاده که تعداد فیلم‌های تازه اکران شده در هفته‌ی گذشته در مقایسه با هفته‌ی پیش از آن به مراتب بیش‌تر بوده. در میان ۱۰۰ فیلم برتر جدول باکس‌آفیس هفته‌ی گذشته، ۱۰ فیلم برای نخستین بار روی پرده رفته‌اند. در مقام مقایسه دو هفته پیش تنها ۷ فیلم تازه وارد در میان ۱۰۰ برتر جدول به چشم می‌خورد. اما با این حساب بازهم وضعیت ۱۰ فیلم بالای جدول تغییر خاصی به‌خودش ندیده که نشان از کیفیت ساخت پایین فیلم‌های تازه اکران شده دارد. البته همان‌طور که پیش‌تر هم بارها تکرار کرده‌ایم، سینمای آمریکا آخرین مراحل گذر از فصل رکود به فصل پرکار تعطیلات سال نو را پشت‌سر می‌گذرد و مطمئنا طی دو سه هفته‌ی آینده شاهد تغییرات کلانی در جدول برترین‌ها خواهیم بود. در ادامه قصد داریم مثل هفته‌های گذشته به ۱۰ فیلم برتر جدول باکس‌آفیس بپردازیم. برای آن دسته از خواننده‌هایی که برای نخستین بار با مطلب باکس‌آفیس همراه می‌شوند، در این مجموعه مطالب تلاش کرده‌ایم به تحلیل فروش فیلم‌ها در هر هفته و عوامل موثر بر کاهش یا افزایش فروش هر فیلم بپردازیم. هم‌چنین برای هر کدام از فیلم‌ها توضیح مختصری که می‌تواند به آشنایی بیش‌تر خواننده‌ها منجر شود هم ارایه شده است.  ۱۰- The Secret in their Eyes هفته‌های اکران: ۳ فروش هفته‌ی گذشته: ۱٫۹ میلیون دلار مجموع فروش ۳ هفته‌ی گذشته: ۱۷٫۲ میلیون دلار رتبه‌ی دهم جدول این هفته‌ی برترین‌های باکس‌آفیس به عنوانی اختصاص دارد که در هفته‌ی پیش از آن روی سکوی هفتم تکیه زده بود. هم‌چنین رتبه‌ی دهم جدول این هفته یکی از مورد انتظارترین فیلم‌های امسال را برای نخستین بار از جدول ۱۰ برتر بیرون انداخته. اگر به‌خاطر داشته باشید، هفته‌ی گذشته فیلم سینمایی مریخی، جدیدترین ساخته‌ی ریدلی اسکات که در دو سه سال گذشته با فیلم‌های علمی-تخیلی‌اش حسابی خوش درخشیده، رتبه‌ی دهم را به‌خودش اختصاص داده بود. اما در هفته‌ای که گذشت مریخی ۲۸۰ سالن سینمای دیگر را از دست داد تا کاهش فروشی ۵۰ درصدی را در مقایسه با هفته‌ی پیش از آن تجربه کند و به این ترتیب برای اولین بار از جدول ۱۰ برتر باکس‌آفیس، خارج شود. مریخی در حال حاضر رتبه‌ی یازدهم جدول را به‌خودش اختصاص داده است. اما رتبه‌ی دهم هفته‌ی گذشته به جدیدترین هنرنمایی جولیا رابرتز بعد از دو سال استراحت اختصاص دارد. فیلم سینمایی The Secret in their Eyes را بیلی ری کارگردانی کرده که پیش از این در تهیه و تولید چندین فیلم مهم هالیوودی هم همکاری داشته است. از جمله‌ی این فیلم‌ها می‌توان به عنوان تحسین شده‌ی کاپیتان فیلیپس اشاره کرد که ری در آن پروژه وظیفه‌ی تنظیم فیلم‌نامه را برعهده داشت. هم‌چنین شاید برای‌تان جالب باشد که بدانید ماجراهای فیلم از روی قصه‌ی کتاب The Question in Their Eyes اقتباس شده است. این کتاب را ادواردو ساکری، نویسنده‌ی کهنه‌کار آرژانتینی نوشته. جالب‌تر از همه این‌که ماجراهای این کتاب پیش از این هم در یک فیلم سینمایی دیگر مورد اقتباس قرار گرفته است. در سال ۲۰۰۹ میلادی خوان خوزه کامپ-ن-ا، فیلم‌سازی آرژانتینی ماجراهای این کتاب را تبدیل به یک فیلم بلند سینمایی با نام The Secret in Their Eyes کرد. فیلم در همان سال حسابی گل کرد و موفقیت‌های‌اش آن‌قدر پیش رفت که حتی در بخش فیلم‌های غیرانگلیسی زبان نامزد کسب جایزه‌ی اسکار شد. فیلم آن‌قدر خوب ساخته شده بود و قصه آن‌قدر درگیر کننده بود که در نهایت The Secret in Their Eyes و کامپ-ن-ا موفق شدند جایزه‌ی اسکار بهترین فیلم غیرانگلیسی زبان را به‌خودشان اختصاص دهند. با این حساب آن‌چه The Secret in their Eyes محصول سال ۲۰۱۵ پیش روی‌مان قرار می‌دهد، صرفا اقتباسی هالیوودی از نسخه‌ی آرژانتینی به‌شمار می‌رود که در زمان خودش هم حسابی خوش درخشیده. برای ساخت فیلم از هنرپیشه‌های کار درست دیگری مثل نیکول کیدمن، دین نوریس و مایکل کلی هم استفاده شده تا سینمادوستان انگیزه‌ی کافی برای دیدن یک روایت تکراری را داشته باشند. درباره‌ی قصه‌ی فیلم در هفته‌های گذشته چندین بار صحبت کرده‌ایم و به‌همین خاطر این هفته از بخش قصه فاکتور می‌گیریم. اما همین‌قدر بدانید که با یک ماجرای پلیسی با ته مایه‌های درام طرف هستید و بازی بازیگرهای توانمند فیلم قطعا تحت تاثیر قرارتان خواهد داد. فیلم از کاربران سایت IMDB به‌طور میانگین نمره‌ی متوسط ۶٫۳ از ۱۰ را دریافت کرده. منتقدان سینما هم به‌طور میانگین نمره‌ی ۴۱ از ۱۰۰ را برای‌اش درنظر گرفته‌اند.  ۹- Brooklyn هفته‌های اکران: ۵ فروش هفته‌ی گذشته: ۲٫۴ میلیون دلار مجموع فروش ۵ هفته‌ی گذشته: ۱۱٫۲ میلیون دلار رتبه‌ی نهم جدول باکس‌آفیس این هفته از آن فیلم‌هایی است که از ابتدا کارشان را از ۱۰ برتر جدول شروع نکرده‌اند. اما به مرور رویکرد مثبت منتقدان و حتی سینما دوستان باعث شده تا بقیه هم تحویل‌اش بگیرند؛ آن‌قدر زیاد که بروکلین، جدیدترین فیلم جان کرالی، فیلم‌ساز کم‌تر شناخته‌ی ایرلندی موفق شد تازه در چهارمین هفته‌ی اکران‌اش به جمع ۱۰ فیلم جدول راه پیدا کند و این برتری را حتی در هفته‌ی پنجم اکران‌اش هم حفظ کند. فیلم قصه‌ی سر راستی دارد؛ اما با این وجود آن‌قدر خوب پیاده‌سازی و اجرا شده که بیننده را تا پایان با خودش همراه می‌کند. بروکلین قصه‌ی دختر نوجوان ایرلندی را تعریف می‌کند که در ابتدای دهه‌ی پنجاه میلادی به‌دنبال ساختن زندگی جدید و رویایی‌اش عازم ایالات متحده می‌شود. مدتی که از اقامت دختر قصه در آمریکا می‌گذرد، با پسری جوان آشنا می‌شود که او هم به همراه والدین‌اش از ایتالیا به سرزمین فرصت‌ها مهاجرت کرده است. بین دختر و پسر قصه جریان عاطفی عمیقی شکل می‌گیرد. اما از سرزمین مادری به دختر خبرهایی می‌رسد که او را در دوراهی بین گذشته و آینده قرار می‌دهد. دختر باید انتخاب کند که در آمریکا بماند و زندگی جدیدش را سروشکل بدهد یا به ایرلند برگردد و با سرنوشتی که مدت‌ها قبل از صمیم قلب می‌خواسته، مواجه شود. همان‌طور که می‌بینید در بروکلین خبری از روایت‌های پیچیده نیست و کرالی صرفا قصه‌ای را روایت کرده که ممکن است برای هر انسان عادی دیگری هم اتفاق بیافتد. شاید همین سادگی خوشایند و اجرای بی‌نقص باشد که منقدان را راضی کرده نمرات خوبی برای‌اش درنظر بگیرند. فیلم در حال حاضر به روایت سایت معتبر Rotten Tomatoes میانگین نمره‌ی عالی ۹۸ از ۱۰۰ را دریافت کرده است. سینما دوستان و بیننده‌های فیلم هم حسابی از آن خوش‌شان آمده و در سایت IMDB نمره‌ی خوب ۸٫۱ از ۱۰ را برای‌اش درنظر گرفته‌اند. فیلم آن‌قدر در گیشه گل کرده که حتی سینماداران بیش‌تری به نمایش‌اش علاقه نشان داده‌اند. در طول هفته‌ی گذشته در اقدامی جالب ۶۱ سالن سینمای دیگر به مجموع سالن‌های سینمایی که این فیلم را نمایش می‌دادند اضافه شد تا بروکلین بتواند هم‌چنان رتبه‌ی نهم جدول را برای خودش نگه دارد. فیلم سینمایی بروکلین هنوز در خارج از خاک ایالات متحده نمایش داده نشده است.  ۸- Spotlight هفته‌های اکران: ۵ فروش هفته‌ی گذشته: ۲٫۸ میلیون دلار مجموع فروش ۵ هفته‌ی گذشته: ۱۶٫۵ میلیون دلار رتبه‌ی هشتم جدول باکس‌آفیس هفته‌ی گذشته، درست مثل بروکلین با قابلیت‌ها و شایستگی‌های‌اش موفق شده رتبه‌ی دو هفته پیش‌اش را عینا تکرار کند و برای یک هفته‌ی دیگر هم شده، بین ۱۰ فیلم برتر و پرفروش جدول باکس‌آفیس قرار بگیرد.  فیلم سینمایی Spotlight جدیدترین ساخته‌ی توماس مک‌کارتی است که در پنجمین هفته‌ی اکران‌اش هنوز هم منتقدان و سینما دوستان زیادی را تحت تاثیر قرار می‌دهد. نکته‌ی جالب در مورد فیلم این است که با وجود ۲۰ روز مانده به پایان سال ۲۰۱۵ میلادی، توسط نشریات و سایت‌های متعددی به‌عنوان بهترین فیلم سال انتخاب شده است. همین چند روز پیش در خبرها آمده بود که Spotlight موفق شده از انجمن منتقدان فیلم واشنگتن و بوستون عنوان بهترین فیلم سال ۲۰۱۵ را دریافت کند. حتی تعداد زیادی از سایت‌ها و کارشناسان سینما پیش‌بینی می‌کنند که Spotlight کم سر و صدا می‌تواند بخت اول کسب اسکار بهترین فیلم امسال باشد. در هفته‌ی گذشته به تعداد سالن‌های نمایش فیلم سینمایی Spotlight هم مشابه بروکلین اضافه شده است. با اضافه شدن ۸۳ سالن سینما در تعطیلات آخر هفته، Spotlight موفق شده است کاهش فروش‌اش را جبران کند و هم‌چنان رتبه‌ی هشتم جدول را برای خودش نگه دارد. حتما از خودتان می‌پرسید Spotlight چه در چنته دارد که موفق شده این‌همه طرفدار برای خودش دست و پا کند؟ قصه‌ی Spotlight به افشاگری‌های سال ۲۰۰۲ روزنامه‌ی بوستون گلوب می‌پردازد. برای سروشکل دادن به داستانی پرسروصدا، سردبیران روزنامه‌ی بوستون گلوب از گروهی از خبره‌ترین روزنامه‌نگاران فعال در ایالات متحده دعوت به همکاری می‌کنند. تیمی که در ادامه‌ی کارشان به Spotlight شهرت پیدا می‌کنند و قصه‌ی افشاگری‌شان تمام جهان را تحت تاثیر قرار می‌دهد. وظیفه‌ی این تیم پیدا کردن مدارک و مستندات کافی برای محکوم کردن روحانیون کلیسای کاتولیک ایالت ماساچوست به سوء استفاده‌ی جنسی از پسران کم سن و سال است. این تیم در نهایت موفق می‌شود این رسوایی اخلاقی را به اثبات برساند تا این خبر در سراسر جهان بازتاب پیدا کند. در عالم واقعیت تیم Spotlight موفق شد در سال ۲۰۰۳ میلادی جایزه‌ی پولیتزر را به‌خاطر خدمتی که به عموم مردم کرده بود، دریافت کند. برای ساخت فیلم از هنرپیشه‌های کاردرستی هم استفاده شده که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به مارک روفالو، ریچل مک‌آدامز و مایکل کیتون اشاره کرد که سال گذشته در فیلم سینمایی Birdman حسابی خوش درخشید.  ۷- The Peanuts Movie هفته‌های اکران: ۵ فروش هفته‌ی گذشته: ۳٫۵ میلیون دلار مجموع فروش ۵ هفته‌ی گذشته: ۱۲۱٫۴ میلیون دلار کم پیش می‌آید که در جدول هفتگی باکس‌آفیس شاهد حضور دو انیمیشن در رتبه‌های تک رقمی باشیم. مگر این‌که هر دو انیمیشن حسابی خوش‌ساخت باشند؛ آن‌قدر خوش‌ساخت که بتوان هر دوی آن‌ها را به‌عنوان بخت‌های کسب اسکار بهترین انیمیشن سال دانست. رتبه‌ی هفتم جدول برترین‌های باکس‌آفیس این هفته به انیمیشن سینمایی The Peanuts Movie اختصاص دارد که از زمان اکران‌اش، شانه به شانه‌ی اسپکتر، جدیدترین قسمت از مجموعه فیلم‌های سینمایی جیمز باند حرکت می‌کرد؛ البته یک پله پایین‌تر از جدیدترین جیمز باند. اما در هفته‌ی گذشته انیمیشن جدید The Peanuts Movie خیلی کم‌تر از اسپکتر فروخت تا فاصله‌ی این دو به دو فیلم برسد. شاید برای‌تان جالب باشد که بدانید The Peanuts Movie چهارمین انیمیشنی است که در طول تاریخ باکس‌آفیس با یکی از قسمت‌های مجموعه فیلم‌های جیمز باند در اکران ماه نوامبر مواجه شده است. پیش از این انیمیشن‌های Wreck-It Ralph، ماداگاسکار: فرار به آفریقا و قسمت اول Happy Feet روبه‌روی یکی از قسمت‌های جیمز باند قرار گرفته بودند که از قضا تمام‌شان هم عمل‌کرد خوبی از خودشان در گیشه به نمایش گذاشته بودند. با نگاهی به فروش سه انیمیشن دیگر می‌توان پیش‌بینی کرد که The Peanuts Movie می‌تواند تا مرز ۲۰۰ میلیون دلار هم بفروشد. این انیمیشن جذاب و دوست داشتنی در هفته‌ی گذشته ۱۷۲ سالن سینما را از دست داد تا فروش‌اش با کاهشی ۶۳ درصدی مواجه شود. البته شخصیت‌های دوست داشتنی چارلی براون و اسنوپی دو هفته پیش هم ۵۸۰ سالن سینما را از دست داده بودند که در مقایسه با ۱۷۲ سالن این هفته، قابل مقایسه نیست. پر واضح است از این ۵۸۰ و در ادامه ۱۷۲ سالن برای نمایش فیلم‌های جدیدتری استفاده شده که در ادامه‌ی مطلب باکس‌آفیس درباره‌شان سخن خواهیم گرفت. انیمیشن The Peanuts Movie در حال حاضر موفق شده است از کاربران سایت IMDB به‌طور میانگین نمره‌ی ۷٫۹ از ۱۰ را کسب کند. هم‌چنین به روایت سایت Rotten Tomatoes منتقدان فیلم برای این انیمیشن به‌طور میانگین نمره‌ی خیلی خوب ۸۵ از ۱۰۰ را درنظر گرفته‌اند.  ۶- The Night Before هفته‌های اکران: ۳ فروش هفته‌ی گذشته: ۵ میلیون دلار مجموع فروش ۳ هفته‌ی گذشته: ۳۲ میلیون دلار می‌رسیم به رتبه‌ی ششم جدول باکس‌آفیس این هفته که موفق شده در هفته‌ی گذشته، رتبه‌ی دو هفته پیش‌اش را عینا تکرار کند. فیلم سینمایی The Night Before از آن دسته محصولات کاملا سفارشی و مناسبتی است که فقط و فقط بازار شب‌های سال نو میلادی را هدف گرفته. مطمئن باشید موضوع The Night Before یکی از مهم‌ترین عوامل استقبال از این فیلم بوده؛ چون نمرات آن‌هایی که فیلم را تماشا کرده‌اند و منتقدان از فیلمی کار درست و منحصر‌بفرد خبر نمی‌دهد. همان‌طور که در هفته‌های گذشته بارها توضیح دادیم، با نزدیک شدن به روزهای انتهای سال میلادی و شب سال نو، تنور فیلم‌هایی که با محتوای کریسمس ساخته می‌شوند هم حسابی داغ می‌شود. به‌همین خاطر هم در ماه‌های نوامبر و دسامبر هر سال شاهد تعداد زیادی از فیلم‌های سینمایی هستیم که با توجه به این موضوع و محتوا ساخته شده‌اند. البته خوش‌بختانه همیشه تعداد زیادی از این فیلم‌ها بد و بی‌کیفیت از آب در می‌آیند و این فرصت را پیدا نمی‌کنند تا به‌عنوان فیلم‌های برتر جدول باکس‌آفیس معرفی شوند. اما در این بین چندتایی هم استثنا پیدا می‌شود که The Night Before یکی از آن‌هاست. فیلم را جاناتان لواین، فیلم‌ساز آمریکایی ساخته که خودش و آثارش از شهرت زیادی برخوردار نیستند. اما تا دل‌تان بخواهد در این فیلم از هنرپیشه‌های طنز شناخته شده استفاده شده، تا فروش The Night Before تضمین شود. هنرپیشه‌هایی مثل جوزف گوردون لویت و ست روگن. این‌طور که به‌نظر می‌رسد فرمول جواب هم داده و The Night Before در سومین هفته‌ی اکران‌اش با وجود از دست دادن ۱۶۶ سالن سینما و کاهش فروش ۴۰ درصدی هنوز هم رتبه‌ی شش‌ام جدول ۱۰ برتر باکس‌آفیس را در اختیار دارد. درباره‌ی داستان و ماجراهای فیلم پیش از این به‌طور کامل توضیح داده‌ایم. قصه تا دل‌تان بخواهد کلیشه‌ای است و صرفا هنرنمایی بازیگران فیلم است که بیننده‌ها را تا انتها پای فیلم نگه می‌دارد. کاربران سایت IMDB به The Night Before به‌طور میانگین نمره‌ی ۷٫۳ از ۱۰ را داده‌اند. منتقدان سینما هم به روایت سایت Rotten Tomatoes به‌طور میانگین برای این فیلم نمره‌ی ۶۶ از ۱۰۰ را درنظر گرفته‌اند.  ۵- Spectre هفته‌های اکران: ۵ فروش هفته‌ی گذشته: ۵٫۵ میلیون دلار مجموع فروش ۵ هفته‌ی گذشته: ۱۸۴ میلیون دلار جدیدترین قسمت از مجموعه فیلم‌های جیمز باند شروعی توفانی و رویایی در جدول باکس‌آفیس ایالات متحده داشت و هنوز از راه نرسیده موفق شد چنتایی رکورد برای خودش جابه‌جا کند. اما صدرنشینی اسپکتر دیری نپایید و از راه رسیدن فیلم‌های پرطرفدار، خصوصا دنباله‌هایی که طرفداران سینما مدت‌ها انتظارشان را می‌کشیدند حسابی کار را برای دنیل کریگ و هم‌بازی‌های‌اش سخت کرد. البته اگر مقاله‌های باکس‌آفیس هفته‌های گذشته را مطالعه کرده باشید، حتما در جریان هستید که اسپکتر بعد از نمایش گسترده در خارج از خاک آمریکا وارد سالن‌های نمایش این کشور شد. بر اساس آمار منتشر شده در حال حاضر اسپکتر ۶۰۷ میلیون دلار فقط در خارج از خاک ایالات متحده فروخته که در مقایسه با فروش آمریکا، رقم خیره‌کننده‌ای به‌نظر می‌رسید. اسپکتر در خاک آمریکا فقط ۱۸۴ میلیون دلار فروخته که مجموعا ۲۳ درصد از فروش‌اش را در بر می‌گیرد. جدیدترین قسمت از مجموعه فیلم‌های جیمز باند تا این لحظه ۷۹۲ میلیون دلار فروخته که با توجه به بودجه‌ی ۲۴۵ میلیون دلاری که برای ساخت‌اش هزینه شده، رقم مناسبی به‌نظر می‌رسد. اسپکتر در هفته‌ای که گذشت ۱۰۰ سالن سینما را از دست داد که این موضوع نقش قابل ملاحظه‌ای در کاهش فروش ۵۷ درصدی‌اش ایفا کرده است. البته هنوز این فیلم ۲۸۴۰ سالن سینما را در اختیارش دارد که در مقایسه با سایر فیلم‌های جدول ۱۰ برتر باکس‌آفیس در مقام شش‌ام قرار دارد. شاید برای‌تان جالب باشد که بدانید حتی انیمیشن The Peanuts Movie سالن‌های بیش‌تری را در مقایسه با اسپکتر در اختیارش دارد. البته در نظر داشته باشید که اسپکتر هنوز در کشورهای زیادی در رتبه‌ی نخست جداول فروش‌شان قرار دارد. به‌عنوان مثال اسپکتر بعد از چندین هفته هنوز هم یکی از پر مخاطب‌ترین فیلم‌های کشور ژاپن به‌شمار می‌رود. فیلم سینمایی اسپکتر از کاربران سایت IMDB به‌طور میانگین نمره‌ی ۷٫۱ از ۱۰ را گرفته. هم‌چنین به روایت سایت Rotten Tomatoes منتقدان فیلم برای اسپکتر نمره‌ی میانگین ۶۶ از ۱۰۰ را درنظر گرفته‌اند. . Creed هفته‌های اکران: ۲ فروش هفته‌ی گذشته: ۱۴٫۹۸ میلیون دلار مجموع فروش ۲ هفته‌ی گذشته: ۶۴٫۸ میلیون دلار اگر مطلب باکس‌آفیس هفته‌ی گذشته را مطالعه کرده باشید حتما می‌دانید که هفته‌ی پیش فیلم سینمایی Creed، دنباله‌ی معنوی مجموعه فیلم‌های راکی، نخستین هفته‌ی اکران‌اش را پشت‌سر گذاشته است. این فیلم برخلاف چیزی که پیش‌تر به‌نظر می‌رسید حسابی مورد توجه مخاطبان قرار گرفته و حتی منتقدان هم آن را تحویل گرفته‌اند. کار تا جایی پیش رفته که برخی از کارشناسان سینما این فیلم را از بخت‌های کسب جایزه‌ی اسکار بهترین فیلم سال معرفی کرده‌اند. فیلم سینمایی Creed بی ارتباط با مجموعه فیلم‌های راکی نیست و در آن شاهد بازگشت دوباره‌ی شخصیت راکی بالبوآ هستیم. البته با شکل و شمایلی جدید و در نقشی جدید. فیلم ماجراهای بوکسورجوان و تازه‌کاری به نام آدونیس جانسون را روایت می‌کند که با توجه به استعداد ذاتی‌اش قصد دارد تا مرحله‌ی قهرمانی جهان پیش برود. آدونیس برای رسیدن به این مرحله به یک مربی خبره نیاز دارد و برای این ماموریت مطمئنا کسی نمی‌تواند بهتر از راکی نقش مربی را بازی کند. موضوع زمانی جالب‌تر می‌شود که بدانید آدونیس پسر آپولو کرید، رفیق قدیمی و رقیب دیرینه‌ی راکی است و همین به پررنگ‌تر شدن روابط قصه کمک خیلی زیادی کرده است. البته فیلم سینمایی Creed امسال یک رقیب سفت و سخت در ژانر ورزشی خصوصا مسابقات بوکس دارد. فیلم سینمایی Southpaw رقیب اصلی Creed به‌شمار می‌رود که در آن هنرپیشه‌های نام‌آشنایی مثل جیک جلن‌هال و ریچل مک‌آدامز به ایفای نقش پرداخته‌اند. خبر بد برای Creed این‌که این فیلم هم حسابی بین تماشاگران و منتقدان گل کرده و اکثر سایت‌ها و مجلات تخصصی سینما نمرات بالایی را برای‌اش درنظر گرفته‌اند. فیلم سینمایی Southpaw از مجموع بیش از صد هزار رای کاربران سایت IMDB نمره‌ی ۷٫۵ از ۱۰ را کسب کرده است. اما برگردیم به فروش فیلم سینمایی Creed- این فیلم در هفته‌ای که گذشت خوش‌شانس بود و موفق شد به تعداد سالن‌های نمایش‌اش، ۲۰تا اضافه کند. در حال حاضر ۳۴۲۴ سالن سینما فیلم Creed را روی پرده دارند. این فیلم هنوز در خارج از خاک آمریکا اکران گسترده نداشته و در دو هفته‌ی گذشته تنها موفق شده است ۵٫۳ میلیون دلار بفروشد که ۷ درصد از مجموع فروش‌اش را شامل می‌شود. فیلم Creed از کاربران سایت IMDB به‌طور میانگین نمره‌ی ۸٫۶ از ۱۰ را دریافت کرده و منتقدان هم نمره‌ی میانگین خیلی خوب ۹۳ از ۱۰۰ را برای‌اش درنظر گرفته‌اند.  ۳- The Good Dinosaur هفته‌های اکران: ۲ فروش هفته‌ی گذشته: ۱۵٫۳ میلیون دلار مجموع فروش ۲ هفته‌ی گذشته: ۷۵ میلیون دلار می‌رسیم به رتبه‌ی سوم جدول هفتگی برترین‌های باکس‌آفیس که در یک هفته‌ی گذشته، حرف و حدیث‌ها درباره‌اش بسیار بوده. انیمیشن مورد انتظار دایناسور خوب هفته‌ی پیش و در نخستین هفته‌ی اکران‌اش موفق شده بود رتبه‌ی دوم جدول برترین‌های باکس‌آفیس را به‌خودش اختصاص بدهد. شاید از خودتان بپرسید پس چه مشکلی وجود دارد که اظهارات کارشناسان را درخصوص این انیمیشن در پی داشته؟ فیلم در دومین هفته‌ی اکران‌اش با وجود این‌که هیچ سالن سینمایی را از دست نداده ۶۰ درصد کم‌تر از هفته‌ی ابتدایی فروخته است. این موضوع زمانی تبدیل به زنگ خطر می‌شود که بدانید در طول تاریخ استودیوهای پیکسار که ساخت این انیمیشن را هم برعهده داشته، هیچ عنوانی در دومین هفته‌ی اکران‌اش کاهش فروش بیش از ۵۰ درصد را تجربه نکرده است. اما حالا این اتفاق افتاده و این احتمال وجود دارد که ظرف یکی دو هفته‌ی آینده کاهش فروش این انیمیشن بیش‌تر از این حرف‌ها هم بشود؛ جوری که خیلی زود شاهد خداحافظی دایناسور خوب از بین ۱۰ فیلم برتر جدول باشیم. احتمالا برای‌تان سوال پیش آمده که چرا از دایناسور خوب آن‌طور که باید استقبال نشده است. این موضوع را می‌توان در دو حالت مورد بررسی قرار داد: نخست این‌که تعداد زیادی از منتقدان و کارشناسان سینما معتقدند که دایناسور خوب هرچند از بعد تکنیکی و جلوه‌های به کار رفته برای ساخت‌اش، یک سروگردن بالاتر از بقیه‌ی انیمیشن‌ها قرار می‌گیرد، اما روایت و قصه‌ای که برای این فیلم درنظر گرفته شده، ابدا در حد و اندازه‌های بقیه‌ی محصولات پیکسار نیست و همین موضوع هم به‌شدت به ساختار انیمیشن لطمه زده است. مورد دوم هم این‌که این برای اولین بار است که استودیوی انیمیشن‌سازی پیکسار در طول یک سال دو انیمیشن مختلف را روی پرده می‌برد. اگر اهل دیدن فیلم و انیمیشن باشید، حتما انیمیشن Inside Out، محصول اول پیکسار در سال ۲۰۱۵ میلادی را دیده‌اید. به‌هرحال این‌طور که از شواهد به‌نظر می‌رسد، دایناسور خوب قربانی زیاده‌خواهی پیکسار و شرکت والت دیزنی، ناشر این انیمیشن شده است. هفته‌ی آینده درباره‌ی این انیمیشن بیش‌تر سخن خواهیم گفت.  ۲- Krampus هفته‌های اکران: ۱ فروش هفته‌ی گذشته: ۱۶٫۲ میلیون دلار می‌رسیم به اولین و در عین حال آخرین تازه‌وارد جدول این هفته‌ی برترین‌های باکس‌آفیس. اکثر سالن‌های نمایشی که بقیه‌ی فیلم‌های حاضر در جدول ۱۰ برتر از دست داده‌اند به نمایش فیلم سینمایی Krampus، جدیدترین ساخته‌ی مارتین دوکرتی اختصاص داده شده است. فیلم سینمایی Krampus در نخستین روز اکران‌اش ۲۹۰۲ سالن نمایش در اختیار داشت که در نوع خودش یک رکورد برای عنوانی بی‌نام و نشان به‌شمار می‌رود. اما رویکردی که پیش‌تر بارها درباره‌اش صحبت کرده‌ایم در اکران این فیلم سینمایی هم بی‌تاثیر نبوده. فیلم Krampus که در ژانر وحشت با ته‌مایه‌های کمدی ساخته شده، ماجرای پسربچه‌ای را بازگو می‌کند که قرار است تعطیلات کریسمس بد و پر از ترس و وحشتی را پشت‌سر بگذارد. همه‌ی اعضای یک خانواده دور هم جمع شده‌اند تا تعطیلات کریسمس را دور هم جشن بگیرند. مثل اکثر خانواده‌ها بین اکثر اعضا درگیری‌های مختلفی وجود دارد. اما ماجرا وقتی جدی می‌شود که تعدادی از بچه‌های شر خانواده نامه‌ای که پسربچه‌ی کوچک خانواده برای بابانوئل نوشته را باز می‌کنند و موقع صرف غذا، متن‌اش را بلند برای بقیه می‌خوانند. پسربچه‌ی قصه به سختی آشفته می‌شود و نامه را پاره می‌کند و بعد هم از پنجره به بیرون پرتاب می‌کند. در همین لحظه توفانی سنگین درمی‌گیرد و برق تمام شهر قطع می‌شود. این تازه آغاز حضور نیروهای شیطانی در خانه‌ی این خانواده است. نیروهایی که قرار است ماجراهای قصه را سروشکل بدهند. نگفته واضح فیلم با نیم نگاهی به بازار پررونق فیلم‌های متناسب با تعطیلات سال نو ساخته شده و روی ژانری دست گذاشته که میان اکثر بیننده‌ها طرفدار دارد. البته این‌طور که از نمره‌ها و نقدهای منتشر شده از فیلم برمی‌آید، فیلم ارزش یک بار دیدن را دارد و مثل بقیه‌ی فیلم‌هایی که در این ژانر ساخته می‌شوند، غیرقابل تحمل نیست. فیلم از کاربران سایت IMDB به‌طور میانگین نمره‌ی ۷ از ۱۰ را گرفته است. منتقدان هم خیلی از فیلم بدشان نیامده و برای‌اش نمره‌ی میانگین ۶۵ از ۱۰۰ را در نظر گرفته‌اند. اگر به ژانر وحشت آن‌هم از نوع مناسبتی‌اش علاقه دارید، دیدن این فیلم آن هم برای یک بار، توصیه می‌شود.  ۱- The Hunger Games: Mockingjay – Part ۲ هفته‌های اکران: ۳ فروش هفته‌ی گذشته: ۱۸٫۸ میلیون دلار مجموع فروش ۳ هفته‌ی گذشته: ۲۲۷ میلیون دلار صدرنشین دو سه هفته پیش، باز هم موفق شده با قدرت سکوی اول جدول برترین و پرفروش‌ترین فیلم‌های باکس‌آفیس را به‌خودش اختصاص دهد. قسمت دوم از فیلم سینمایی The Hunger Games: Mockingjay در هفته‌ی گذشته موفق شد تا با فروش خیره‌کننده‌اش رتبه‌ی نخست را یک بار دیگر از آن خودش کند. این فیلم که در نخستین هفته‌ی اکران‌اش موفق شده بود در خاک آمریکا ۱۰۲ میلیون دلار بفروشد در هفته‌ی گذشته با وجود کاهش فروش ۶۳ درصدی‌اش موفق شد ۱۸٫۸ میلیون دلار بفروشد تا یک بار دیگر روی سکوی نخست تکیه بزند. مشابه سه قسمت قبلی این مجموعه فیلم‌ها، کارگردانی قسمت دوم Mockingjay را هم فرانسیس لارنس برعهده گرفته است. این کارگردان میان‌سال آمریکایی فیلم‌های زیادی در کارنامه‌اش دارد که از جمله مهم‌ترین آن‌ها می‌توان به کنستانتین و من افسانه‌ام اشاره کرد. مثل قسمت اول این مجموعه از هنرپیشه‌های نام آشنایی مثل جنیفر لارنس، جاش هاچرسون، وودی هارلسون و لیام همسورث برای ساخت این فیلم استفاده شده است. البته در نظر داشته باشید با وجود فروش توفانی سه هفته‌ی گذشته، قسمت دوم Mockingjay هنوز هم موفق نشده از نظر فروش به اندازه‌ی هیچ‌کدام از سه قسمت قبلی The Hunger Games بفروشد. نزدیک‌ترین رقیب قسمت دوم، قسمت اول Mockingjay است که به‌تنهایی موفق شده بود در خاک ایالات متحده ۳۳۷ میلیون دلار بفروشد. در حال حاضر قسمت دوم Mockingjay موفق شده در آمریکا ۲۲۷ میلیون دلار بفروشد. فیلم در خارج از آمریکا هم ۲۹۶ میلیون دلار فروخته که ۵۶ درصد فروش کل‌اش را در برمی‌گیرد. هفته‌ی گذشته هم گفتیم، این هفته هم تکرار می‌کنیم. مطمئنا با اکران اپیزود هفتم جنگ ستارگان دیگر جایی برای قسمت دوم خرده مجموعه‌ی Mockingjay در سکوی اول باکس‌آفیس نخواهد بود.


آنچه شما گفتید: بهترین بازی ۲۰۱۷ در قالب مطلب شما بگویید هفته‌ی گذشته، بهترین بازی ۲۰۱۷ را به ما معرفی کنید. نظرات و آرای زیادی برای بازی‌ها دریافت کردیم. این قسمت از آنچه شما گفتید، به نظرات شما درباره‌ی بهترین بازی ۲۰۱۷ اختصاص دارد. اگر می‌خواهید بدانید بهترین بازی ۲۰۱۷ از دیدگاه مخاطبان دیجی‌کالامگ چیست، پیشنهاد می‌کنیم این ویدیو را تماشا کنید.

بازی ویدیویی


حالت بتل رویال بازی Dying Light ماه آینده روی استیم منتشر می‌شود امروز شرکت تک‌لند در خبری اعلام کرد که بازی Dying Light: Bad Blood در ماه سپتامبر به صورت آزمایشی برای کامپیوترهای شخصی عرضه می‌شود. Bad Blood در واقع حالت بتل رویال بازی Dying Light به حساب می‌آید و برای تجربه آن هیچ نیازی به خرید بازی اصلی و پرداخت پول ندارید. برای تجربه بازی در حالت Early Access باید نسخه Founder's Pack را خریداری کنید. Bad Blood مخلوطی از حالت‌های PvP و PvE خواهد بود و بازی‌کننده‌ها در آن وظیفه دارند تا در دنیای آخرالزمانی Dying Light با یکدیگر به رقابت بپردازند. شرکت تک‌لند در ادامه توضیح داده که بازی Bad Blood پس از اتمام دوره‌ی آزمایشی به صورت جدا از Dying Light و کاملا رایگان عرضه خواهد شد. همچنین این شرکت قصد دارد تا بازی را در جریان نمایشگاه گیمزکام امسال به نمایش بگذارد. ساختار Bad Blood تقریبا مشابه سایر بازی‌های بتل رویال خواهد بود. در این بازی، ۱۲ بازی‌کننده وارد یک شهر مملو از زامبی می‌شوند و تنها فردی که بتواند تا پایان کار زنده بماند، برنده بازی خواهد بود. در طول هر مسابقه، بازی‌کنندگان وظیفه دارند منابع و مهمات به دست بیاورند و برای رسیدن به سطح بالاتر، با زامبی‌ها و دیگر افراد درگیر شوند. تهیه‌کننده‌ی اجرایی تک‌لند در بیانیه‌ای گفته است: ما همیشه مشتاق اضافه کردن بخش چندنفره به Dying Light بوده‌ایم. او ادامه داده: ما تمام بازخوردها و پیشنهادات طرفداران را در شبکه‌های اجتماعی می‌خوانیم و در این بین، بخش چندنفره همیشه یکی از داغ‌ترین موضوعات بوده است. این بحث‌ها ما را تشویق کرد تا بخش چندنفره بازی را گسترش دهیم. اما ما می‌خواهیم که این کار را به همان روش Dying Light انجام دهیم؛ دنیایی که مملو از زامبی‌هاست و آن‌ها هم مثل بازی‌کنان یک تهدید جدی برای‌تان محسوب می‌شوند. برای تجربه بازی در حالت Early Access باید نسخه Founder's Pack را خریداری کنید. این نسخه ۲۰ دلاری جدا از اینکه به شما اجازه می‌دهد پیش از انتشار بازی آن را تجربه کنید، یکسری آیتم اختصاصی و مقداری پول درون بازی هم در اختیارتان می‌گذارد. بازی Dying Light توانسته است ۵ میلیون نسخه بفروشد و موفق‌ترین بازی شرکت تک‌لند محسوب می‌شود. منبع: VentureBeat

بازی ویدیویی


تریلر شخصیت Zane در Borderlands ۳ شخصیت Zane یکی از چهار کلاس اصلی بازی Borderlands ۳ است و شرکت بازی‌سازی گیرباکس سافتور هم برای معرفی این شخصیت تریلری ساخته است که می‌توانید آن را در بالا ببینید. نام بازیBorderlands ۳تهیه کننده۲K GamesسازندهGearbox Softwareسبکاکشن اول شخصپلتفرمپلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، کامپیوترتاریخ انتشار۲۲ شهریور ۱۳۹۸

بازی ویدیویی


مروری بر مشخصات سخت‌افزاری گوشی‌های هواوی P۴۰؛ تکامل یا تحول؟ با وجود اینکه تحریم‌های آمریکا مشکلات زیادی برای هواوی ایجاد کرده، ولی این مشکلات جلوی معرفی محصولات جدید را نگرفته و ساعاتی قبل خانواده هواوی P۴۰ رسما معرفی شدند. همانطور که انتظار داشتیم، هر سه گوشی از مشخصات سخت‌افزاری بسیار جذابی بهره می‌برند که در این میان هواوی P۴۰ پرو پلاس بهترین مشخصات و امکانات را در اختیار دارد. در ادامه می‌توانید به مشخصات هر سه گوشی نگاهی بیندازید. هواوی P۴۰ پرو پلاسهواوی P۴۰ پروهواوی P۴۰نمایشگر۶٫۵۸ اینچ اولد، رزولوشن ۲۶۴۰ در ۱۲۰۰۹۰ هرتزحسگر اثر انگشت زیر نمایشگر۶٫۵۸ اینچ اولد، رزولوشن ۲۶۴۰ در ۱۲۰۰۹۰ هرتزحسگر اثر انگشت زیر نمایشگر۶٫۱ اینچ اولدرزولوشن ۲۳۴۰ در ۱۰۸۰۶۰ هرتزحسگر اثر انگشت زیر نمایشگرتراشهکایرین ۹۹۰پردازنده ۸ هسته‌ای شامل:۲ هسته‌ی ۲٫۸۶ گیگاهرتزی Cortex-A۷۶۲ هسته‌ی ۲٫۳۶ گیگاهرتزی Cortex-A۷۶۴ هسته‌ی ۱٫۹۵ گیگاهرتزی Cortex-A۵۵واحد پردازش عصبی دوگانهپردازنده گرافیکی Mali-G۷۶ MP۱۶ GPUکایرین ۹۹۰پردازنده ۸ هسته‌ای شامل:۲ هسته‌ی ۲٫۸۶ گیگاهرتزی Cortex-A۷۶۲ هسته‌ی ۲٫۳۶ گیگاهرتزی Cortex-A۷۶۴ هسته‌ی ۱٫۹۵ گیگاهرتزی Cortex-A۵۵واحد پردازش عصبی دوگانهپردازنده گرافیکی Mali-G۷۶ MP۱۶ GPUکایرین ۹۹۰پردازنده ۸ هسته‌ای شامل:۲ هسته‌ی ۲٫۸۶ گیگاهرتزی Cortex-A۷۶۲ هسته‌ی ۲٫۳۶ گیگاهرتزی Cortex-A۷۶۴ هسته‌ی ۱٫۹۵ گیگاهرتزی Cortex-A۵۵واحد پردازش عصبی دوگانهپردازنده گرافیکی Mali-G۷۶ MP۱۶ GPUرم۸ گیگابایت۸ گیگابایت۸ گیگابایتحافظه داخلی۵۱۲ گیگابایت۲۵۶ گیگابایت۱۲۸ گیگابایتدوربین‌هادوربین‌های اصلی: دوربین ۵۰ مگاپیکسلیRYYB با لرزشگیر اپتیکالدوربین اولترا واید ۴۰ مگاپیکسلیدوربین پریسکوپی ۸ مگاپیکسلی با زوم اپتیکال ۱۰ برابری و لرزشگیر اپتیکالدوربین تله‌فوتو ۸ مگاپیکسلی با زوم اپتیکال ۳ برابری و لرزشگیر اپتیکالسنسور ToFدوربین سلفی: دوربین ۳۲ مگاپیکسلیسنسور مادون قرمزدوربین‌های اصلی: دوربین ۵۰ مگاپیکسلیRYYB با لرزشگیر اپتیکالدوربین اولترا واید ۴۰ مگاپیکسلیدوربین پریسکوپی ۱۲ مگاپیکسلی با زوم اپتیکال ۵ برابری و لرزشگیر اپتیکالسنسور ToFدوربین سلفی: دوربین ۳۲ مگاپیکسلیسنسور مادون قرمزدوربین‌های اصلی: دوربین ۵۰ مگاپیکسلیRYYB با لرزشگیر اپتیکالدوربین اولترا واید ۱۶ مگاپیکسلیدوربین تله‌فوتو ۸ مگاپیکسلی با زوم اپتیکال ۳ برابری و لرزشگیر اپتیکالدوربین سلفی: دوربین ۳۲ مگاپیکسلیباتری۴۲۰۰ میلی‌آمپر ساعتشارژ سیمی ۴۰ واتشارژ بی‌سیم ۴۰ وات۴۲۰۰ میلی‌آمپر ساعتشارژ سیمی ۴۰ واتشارژ بی‌سیم ۲۷ وات۳۸۰۰ میلی‌آمپر‌ساعتشارژ سیمی ۲۲٫۵ واتنرم‌افزارEMUI ۱۰-۱اندروید ۱۰EMUI ۱۰-۱اندروید ۱۰EMUI ۱۰-۱اندروید ۱۰اول از همه باید بگوییم که هر سه گوشی مجهز به تراشه ۵G کایرین ۹۹۰ هستند که البته شبکه‌های ۵G مبتنی بر امواج میلی‌متری را پشتیبانی نمی‌کند ولی کاربران می‌توانند از فرکانس‌های پایین‌تر از ۶ گیگاهرتز بهره ببرند. هر سه گوشی مبتنی بر ۸ گیگابایت حافظه رم هستند و مدل استاندارد از ۱۲۸ گیگابایت حافظه داخلی و مدل پرو هم از ۲۵۶ گیگابایت حافظه بهره می‌برد. بهترین مدل یعنی هواوی P۴۰ پرو پلاس هم مبتنی بر ۵۱۲ گیگابایت حافظه داخلی است که هر سه مدل به‌لطف پشتیبانی از کارت‌های حافظه نانو مموری می‌توانند حافظه خود را افزایش دهند. از دیگر تفاوت‌های بین این گوشی‌ها می‌توانیم به باتری ۳۸۰۰ میلی‌آمپر ساعتی و شارژ ۲۲٫۵ وات P۴۰ اشاره کنیم که از شارژ بی‌سیم هم پشتیبانی نمی‌کند. در همین حین، مدل‌های P۴۰ پرو و پرو پلاس مجهز به باتری ۴۲۰۰ میلی‌امپر ساعتی و شارژ سیمی و ۴۰ وات هستند و مدل پلاس از شارژ بی‌سیم ۴۰ وات و مدل پرو از شارژ بی‌سیم ۲۷ وات پشتیبانی می‌کند. در مورد دوربین‌های گوشی‌های هواوی P۴۰ چه می‌توان گفت؟ یکی دیگر از وجوه مشترک هر سه مدل، بهره‌گیری از دوربین اصلی ۵۰ مگاپیکسلی با لرزشگیر اپتیکال است. این سنسور مانند نسل قبلی برای عملکرد بهتر در محیط‌های کم‌نور، از فیلتر رنگی RYYB بهره می‌برد و به لطف فناوری ترکیب پیکسل‌ها می‌تواند تصاویر ۱۲٫۵ مگاپیکسلی ثبت کند. هر سه گوشی مجهز به دوربین سلفی ۳۲ مگاپیکسلی هستند ولی مدل‌های پرو و پرو پلاس در کنار این دوربین از سنسور مادون قرمز برای تشخیص چهره هم بهره می‌برند. در کنار دوربین اصلی ۵۰ مگاپیکسلی، مدل استاندارد هواوی P۴۰ از دوربین اولترا واید ۱۶ مگاپیکسلی و دوربین تله‌فوتو ۸ مگاپیکسلی با زوم اپتیکال ۳ برابری بهره می‌برد. در این بین، ماژول دوربین هواوی P۴۰ پرو مجهز به سنسور ToF، اولترا واید ۴۰ مگاپیکسلی، دوربین پریسکوپی ۱۲ مگاپیکسلی با زوم ۵ برابری هم هست. در نهایت هم هواوی P۴۰ پرو پلاس به غیر از دوربین اصلی، از دوربین پریسکوپی ۸ مگاپیکسلی با زوم ۱۰ برابری، دوربین تله‌فوتو ۸ مگاپیکسلی با زوم ۳ برابری، اولترا واید ۴۰ مگاپیکسلی و سنسور ToF هم بهره می‌برد. در مورد مشخصات سخت‌افزاری گوشی‌های هواوی P۴۰ چه فکر می‌کنید؟ نظرات خود را در بخش کامنت‌ها با ما و دیگران در میان بگذارید. منبع: Android Authority

علم و تکنولوژی


گول‌خوردگان بزرگ (بازی‌چه قسمت ۵) جف کیلی، تهیه کننده‌ی مراسم The Game Awards ۲۰۱۸، تمام تلاش خود را به کار بسته بود تا به هر قیمتی، بیننده‌های مراسم خود را بالا ببرد. متاسفانه ما هم گول او را خوردیم و به تماشای مراسم نشستیم؛ در همین نتیجه هم حال و روز خوبی نداریم و فعلا تا مدت‌ها دل‌مان هیچ نوع مراسمی نمی‌خواهد؛ حداقل نه تا زمانی که سونی تصمیم بگیرد چیزی رو کند. این قسمت بازی‌چه به همین دو موضوع پرداخته‌ایم: اینکه چگونه شد که فریب خوردیم و اینکه چرا خبری از سونی نیست؟ از شما دعوت می‌کنیم تا قسمت این هفته‌ی بازی‌چه را ببینید. بازی‌چه قسمت اول: دیگر آقام بلیزارد تمام شد! بازی‌چه قسمت دوم: چه آورده‌ای مایکرو؟ بازی‌چه قسمت سوم: غزل خداحافظی پلی‌استیشن ۴بازی‌چه قسمت چهارم: فاجعه‌ای به اسم فال‌آوت ۷۶

بازی ویدیویی


آیفون‌های ۲۰۲۰ با طراحی متفاوت عرضه خواهند شد در حالی‌که هنوز چند روزی با معرفی آیفون‌های ۲۰۱۹ فاصله داریم، شایعات به خبرهایی درباره آیفون‌های سال ۲۰۲۰ اشاره می‌کنند که یک سال دیگر تا معرفی آن‌ها باقی مانده است. در آخرین یادداشتی که از سوی مینگ‌چی کو، تحلیل‌گر معروف محصولات، اپل منتشر شده، به این موضوع اشاره شده است که آیفون‌های ۲۰۲۰ استفاده از طراحی فعلی آیفون را که در سال ۲۰۱۷ و با آیفون X معرفی شد، کنار خواهند گذاشت و با ظاهر جدیدی رونمایی می‌شوند. در یادداشت کو به سه تغییر عمده آیفون‌های سال آینده اشاره شده است: نخست تغییر ظاهری و استفاده از طراحی جدید، دوم پشتیبانی از شبکه ۵G و سوم استفاده از دوربین‌های بهتر. البته پیش از این نیز کو اشاره کرده بود که اپل در سال آینده از سه آیفون با پشتیبانی از ۵G رونمایی می‌کند و عملکرد بهتر دوربین نیز موردی است که با معرفی هر نسل از آیفون، شاهد آن هستیم. اما استفاده از طراحی جدید موضوع جذابی است، زیرا اپل در چند سال اخیر روند استفاده از طراحی‌های جدید در گوشی‌هایش را کندتر کرده بود. این شرکت معمولا هر دو سال یک بار طراحی آیفون را تغییر می‌داد، اما از آیفون ۶ به بعد شاهد بودیم که آیفون‌های ۶، ۶ اس، ۷ و ۸ همگی ظاهری مشابه داشتند. بر همین اساس، گمان می‌رفت طراحی آیفون X نیز با همین روند، برای مدل‌های دیگر از جمله خانواده آیفون ۱۱ که امسال معرفی می‌شود، به کار گرفته شود. ظاهرا در طراحی جدید، آیفون‌های ۲۰۲۰ باریک‌تر از آیفون‌های فعلی خواهند بود. البته کو پیش‌تر اعلام کرده بود که اپل قصد دارد اندازه نمایشگر OLED آیفون سال ۲۰۲۰ را از ۵٫۸ در آیفون‌های فعلی به ۵٫۴ اینچ کاهش دهد و نسخه مکس آن نیز از ۶٫۷ اینچ به ۶٫۵ اینچ می‌رسد. همچنین در ابتدای هفته گذشته، بلومبرگ در گزارشی به این موضوع اشاره کرد که کوپرتینویی‌ها قصد دارند آیفون‌های سال ۲۰۲۰ را به اسکنر اثر انگشت درون نمایشگر مجهز کنند و در کنار آن، سطح امنیت Face ID را نیز افزایش دهند. منبع: The Verge

علم و تکنولوژی


با جدیدترین عضو ناوگان پلیس دبی آشنا شوید؛ مرسدس AMG GT ۶۳ S ۴Matic Plus در سال‌های اخیر پلیس دبی با اضافه کردن برخی از سریع‌ترین و گران‌قیمت‌ترین خودروهای تولیدی حال حاضر جهان به ناوگان خود، سر و صدای زیادی برپا کرده و توجه رسانه‌ها را به خود جلب نموده است. در ناوگان پلیس این شهر متمول اکنون خودروهای کمیاب و هیجان‌انگیزی چون بوگاتی ویرون، آئودی R۸، استون مارتین One ۷۷، بنتلی بنتایگا، فراری FF و لافراری، لامبورگینی اونتادور، لایکان هایپراسپرت، مکلارن ۶۵۰S، نیسان GT-R، پورشه ۹۱۸ و پاگانی هوایرا وجود دارند. این اتومبیل‌های چند صد هزار دلاری، به یکی از جاذبه‌های گردشگری دبی تبدیل شده و این شهر را می‌توان همانند یک نمایشگاه خودروی بزرگ دانست! نکته بسیار جالب توجه اینکه تنها چند روز پس از معرفی تسلا سایبرتراک، پلیس دبی نسبت به ثبت سفارش آن نیز اقدام کرد تا در آینده نزدیک این پیکاپ عجیب و غریب را هم به گاراژ چند میلیون دلاری خود اضافه کند. اما در تازه‌ترین خرید، مقامات این ارگان دولتی به سراغ یکی از جذاب‌ترین محصولات مرسدس AMG رفته‌اند. این خودرو مدلی نیست جز GT ۶۳ S ۴Matic+ که جزو سریع‌ترین و قدرتمندترین سدان‌های فعلی دنیا به شمار می‌رود. احتمالا می‌دانید که GT ۶۳ S ۴Matic+ پرچمدار خانواده مرسدس AMG GT ۴-Door Coupe محسوب می‌شود. در زیر کاپوت این سدان خوش استیل همان موتور ۴ لیتری V۸ و توئین توربوی معروف مرسدس AMG قرار دارد. این موتور توانایی تولید ۶۳۰ اسب بخار قدرت و ۹۰۰ نیوتن متر گشتاور را دارا بوده و نیروی تولیدی آن از طریق گیربکس ۹ سرعته دو کلاچه به سمت هر چهار چرخ هدایت می‌شود. با تکیه بر چنین پیشرانه قدرتمندی، مرسدس AMG GT ۶۳ S ۴Matic+ در عرض فقط ۳٫۲ ثانیه سرعت خود را از صفر به صد کیلومتر در ساعت می‌رساند. همچنین در مسیر مستقیم این خودرو توانایی دستیابی به نهایت سرعت ۳۱۳ کیلومتر در ساعت را دارد. در توصیف عملکرد بسیار خوب AMG GT ۶۳ S ۴Matic+ همین بس که بگوییم کوپه چهار درب اشتوتگارتی‌ها رکورد تحسین‌برانگیز ۷:۲۵٫۴۱ را در پیست نوربرگ‌رینگ ثبت کرده است. بد نیست بدانید این رکورد در بین تمامی اتومبیل‌های چهار درب تولید انبوه، بهترین به شمار می‌رود. شایان ذکر است به غیر از AMG GT ۶۳ S ۴Matic+، چند مدل دیگر از مرسدس در ناوگان پلیس دبی حضور دارند که از مهم‌ترین آنها باید به AMG G۶۳، SL۶۳، SLS AMG و AMG GT R اشاره کرد. این را هم اضافه کنیم ب‌ام‌و M۶ گرن کوپه و پورشه پ-ن-مرا توربو S دیگر سدان‌های آتشین آلمانی هستند که افسران پلیس دبی از آنها برای گشت‌زنی یا تعقیب و گریز مجرمین استفاده می‌کنند. منبع: carbuzz

علم و تکنولوژی


تریلر معرفی شخصیت Deigo برای Dead or Alive ۶ شرکت بازی‌سازی کوئی تکمو از شخصیت جدید Dead or Alive ۶ به اسم دیگو رونمایی کرده و تریلری از این شخصیت به نمایش گذاشته است. هم‌چنین شخصیت قدیمی Rig هم در Dead or Alive ۶ حضور خواهد داشت. می‌توانید تریلر شخصیت Diego را در بالا ببینید. بیشتر بخوانید: با شخصیت جدید Dead or Alive ۶ آشنا شوید. نام بازیDead or Alive ۶تهیه کنندهKoei TecmoسازندهTeam Ninjaسبکمبارزه‌ایپلتفرمپلی‌استیشن۴، ایکس‌باکس وان، کامپیوترتاریخ انتشاربهار ۱۳۹۷

بازی ویدیویی


TCL با گوشی Plex ثابت کرده که می‌خواهد با جدیت وارد بازار گوشی شود روز گذشته شرکت TCL در نمایشگاه IFA ۲۰۱۹ یک گوشی جدید به نام Plex معرفی کرد که توجهات زیادی را به سمت خود جلب کرده است. این شرکت حتی پیش‌از این هم از جاه طلبی‌های خود برای عرضه گوشی‌هایی با نمایشگر تاشو و گوشی‌های ۵G در سال ۲۰۲۰، رونمایی کرده بود. اما Plex نقطه شروعی برای TCL است تا بتواند نام خود در عرضه گوشی‌های هوشمند پرچمدار ثبت کند. این شرکت می‌خواهد نامی بزرگ‌تر از بلک‌بری و آلکاتل که صاحب آن‌ها است داشته باشد و Plex نیز برای همین منظور تولید شده است. این گوشی که در رنگ مشکی و سفید عرضه خواهد شد، قیمت معقول ۳۲۹ یورویی نیز خواهد داشت. البته TCL Plex یک گوشی میان‌رده است اما TCL اعلام کرده که در ساخت این محصول، تمام تمرکز خود را روی طراحی و دوربین گذاشته است. گوشی‌هایی مثل پیکسل ۳A سطح جدیدی از انتظارات را در دنیای گوشی‌های میان‌رده مخصوصا در زمینه دوربین، به وجود آورده‌اند. حالا TCL هم یک شرکت دوربین سازی نیست اما گفته که سعی کرده دوربینی در سطح رقبا در این گوشی قرار دهد. برای این منظور، TCL از سه دوربین در این گوشی استفاده کرده است. دوربین اصلی، سنسور ۴۸ مگاپیکسلی ساخت سونی دارد. دوربین دوم نیز ۱۶ مگاپیکسلی و از نوع اولترا واید است. در نهایت دوربین سوم هم که رزولوشن ۲ مگاپیکسلی دارد، صرفا برای عکاسی در نور شب ساخته شده است! و نه این اشتباه تایپی نبود؛ این دوربین واقعا دو مگاپیکسلی است و برای عکاسی در شب استفاده می‌شود. TCL ادعا می‌کند این دوربین دو مگاپیکسلی، پیکسل‌هایی به اندازه ۲٫۹ میکرون دارد که در بین تمام گوشی‌های موبایل، بزرگ‌ترین اندازه را دارد. همچنین این شرکت از الگوریتم‌های مختلف پردازش تصاویر استفاده می‌کند تا میزان نویز در عکاسی در شب را کاهش دهد. جدا از این موارد، یک حالت Super Night Mode هم برای دوربین این گوشی در نظر گرفته شده تا بتواند بهترین عکس را در نور خیلی کم ثبت کند. متاسفانه هنوز کسی نتوانسته این دوربین را تست کند و باید صبر کنیم Plex عرضه شود تا ببینیم آیا این گوشی می‌تواند دوربین پیکسل ۳A که قیمتی مشابه با خود را دارد، شکست دهد یا خیر. گوشی TCL Plex دارای نمایشگر ۶٫۵۳ اینچی LCD است که رزولوشن FHD+ دارد. TCL اسم نمایشگر حفره‌دار این گوشی را هم Dotch گذاشته که دلیل آن، وجود حفره در نمایشگر است. جالب است بدانید TCL حتی این نام Dotch را ثبت رسمی کرده تا کسی نتواند از آن استفاده کند! همچنین درست مثل تلویزیون‌های این شرکت، حالت NXTVISION هم برای این نمایشگر در نظر گرفته شده که می‌تواند کیفیت تصاویر در حال پخش را بالا ببرد. پردازنده استفاده شده در TCL Plex، اسنپدراگن ۶۷۵ است. در کنار این پردازنده ۶ گیگابایت حافظه رم و ۱۲۸ گیگابایت حافظه داخلی هم وجود دارد. باتری محصول هم ۳۸۲۰ میلی‌آمپری است. همچنین این گوشی از microSD تا سقف ۲۵۶ گیگابایت هم پشتیبانی می‌کند و بله، جک هدفون هم در این محصول وجود دارد. بلوتوث دستگاه نسخه ۵٫۰ است و TCL می‌گید یک حالت Super Bluetooth هم در این گوشی قرار داده که با کاربر اجازه می‌دهد تا به صورت همزمان، چهار بلندگو و هدفون بلوتوث به این گوشی وصل شوند و همزمان صدای خروجی را دریافت کنند! برای TCL، گوشی Plex اولین فاز از شروع استراتژی موبایلی این شرکت است. این شرکت همانطور که گفتیم، گوشی‌هایی با نمایشگر تاشو را نیز در دست توسعه دارد. همچنین نمایشگرهای آبشاری نیز قرار است در گوشی‌های آینده این شرکت قرار داده شوند. TCL همچنین عقیده دارد که ۵G در آینده‌ای نزدیک فراگیرتر می‌شود و این شرکت هم برنامه برای عرضه گوشی‌های ۵G دارد. اما همزمان این شرکت هیچ عجله برای ورود به بازار گوشی‌های تاشو ندارد و فعلا اجازه داده تا هواوی و سامسونگ، محصولات خود را به بازار عرضه کنند. این شرکت بیش از هرچیزی، به واسطه تلویزیون‌های خود مشهور است اما به نظر در یکی دو سال آینده، گوشی‌های این شرکت نیز حرف‌های زیادی برای گفتن خواهند داشت. منبع: TheVerge

علم و تکنولوژی


از فیلم‌برداری سینمایی بیشتر بدانید فیلم‌برداری مهم‌ترین مرحله تولید فیلم است. گفته می‌شود تصویربرداری قلب سینما است. این مرحله به ویژه با مهم‌ترین ابزار و وسایل فیلم‌سازی، یعنی دوربین و متعلقات آن، انواع نورافکن‌ها و غیره سرو کار دارد. ما داستان‌های متحرک زیادی شنیدیم که اولین بار برادران لومیر این هدیه را به ما دادند و اما در این ویدیو با جزئیاتی از این مهم آشنا خواهید شد.


شگفتی مهندسان پورشه از نحوه عملکرد تکنولوژی خودران تسلا پیشرفت‌های روزافزون تسلا، بر کسی پوشیده نیست و حتی سرسخت‌ترین مخالفان این شرکت نوآور، در برابر فناوری‌های ابداع شده توسط این شرکت، سر تعظیم فرو می‌آورند. تسلا به دلیل آن‌که کپی برداری از محصولات خود را برای دیگر شرکت‌ها سخت‌تر کند، در فاصله‌های زمانی کوتاه، بروزرسانی‌هایی را بر روی خودروهایش اعمال می‌کند. براساس گزارشی که توسط رسانه Electrek منتشر شده، گروهی از مهندسان پورشه، برای تست و بررسی ورژن ده نرم افزار خود، یک دستگاه تسلا مدل ۳ اجاره کردند. بنابر شایعات منتشر شده، پورشه شدیدا به ویژگی‌های مدرن تسلا، همچون سیستم خودران و احضار هوشمند علاقمند است و تمایل دارد تا این سیستم‌ها را به خودروهای برقی خودش بیاورد. این تغییر رویه پورشه، برای خبرنگاران حوزه خودرو بسیار جالب توجه بوده است. در ماه مارس ۲۰۱۸، مدیرعامل پورشه در مورد مقایسه میان این شرکت و تسلا گفته بود: تسلا هیچ‌وقت برای ما معیار پیشرفت نخواهد بود. اما گویا تصمیم پورشه عوض شده و قصد دارد با الگوبرداری از تسلا، محصولات موفقی را در آینده روانه بازار کند. علاوه بر پورشه، بسیاری دیگر از خودروسازان نیز محصولات تسلا را مورد تست و بررسی قرار داده‌اند. انتظار می‌رود در طی چندین سال آینده، تولیدکنندگان قطعات الکترونیکی تسلا، سفارشات بسیاری از سمت خودروسازان مختلف دریافت کنند، چرا که بسیاری از شرکت‌ها تمایل دارند تولیدات خود را شبیه به خودروهای تسلا توسعه دهند. بنابراین، بزودی شاهد کپی‌های متعددی از تسلا مدل ۳ خواهیم بود که بازار را اشباع می‌کنند. پیش از پورشه، مرسدس بنز یک دستگاه تسلا مدل ایکس را از مالکش اجاره کرده، آن را در پیست‌های مخصوص خودش مورد تست و بررسی قرار داده، آن را به قطعات سازنده تجزیه کرده، مجددا قطعات را به هم متصل کرده و در اختیار صاحبش قرار داده است. با این حساب، پورشه به دومین خودروساز آلمانی تبدیل می‌شود که محصولات تسلا را مورد بررسی قرار می‌دهد. خودروهای اجاره‌ای تسلا، معمولا در اختیار شرکت Turo قرار دارند. با توجه به درخواست‌های زیادی که از سمت مشتریان مختلف برای اجاره کردن یک دستگاه تسلا ارسال می‌شود، امکان اجاره خودرو در بازه‌های زمانی کوتاه، وجود ندارد. بنابراین خودروسازی‌های بزرگ ترجیح می‌دهند تا خودروهای مورد نظر خود را از مالکین شخصی اجاره کنند. پورشه نیز همین مسیر را طی کرده و برای اجاره تسلا مدل ۳، به سراغ جانسن گادلی، ساکن محلی لاس وگاس رفت. مالک تسلا مدل ۳، در طی تست و بررسی سیستم اتوپایلوت و خودران، مهندسان پورشه را همراهی می‌کرد. هدف مهندسان پورشه از این تست، مقایسه سیستم خودران تسلا مدل ۳ و پورشه تایکان بود. پس از آن، تسلا مدل ۳ خالی از سرنشین شد تا سیستم احضار هوشمند مورد آزمون قرار بگیرد. به گفته مالک خودرو، مهندسان پورشه شدیدا از عملکرد تسلا شگفت زده شده بودند. به گفته وی، به نظر می‌رسید مهندسان پورشه، پیش از این نیز مدل‌هایی از تسلا را مورد بررسی قرار داده بودند. اکنون و پس از بروزرسانی برخی ویژگی‌های تسلا، به نظر می‌رسد تغییرات عمده‌ای در سیستم‌های هوشمند خودران این خودرو پدید آمده و مهندسان پورشه را تحت تاثیر قرار داده است. منبع: MOTOR۱

علم و تکنولوژی


کدام ویتامین‌ها مفید و کدام‌ها مضر هستند؟ شاید شما این نصحیت ساده را خوانده و شنیده باشید: سبزیجات بخور، ورزش کن و البته ویتامین بخور. اما ده‌ها سال تحقیق هیچ مدرکی پیدا نکرده که تاثیر مثبت و قابل توجهی را برای برخی ویتامین‌ها و مکمل‌های غذایی نشان دهد. در واقع، پژوهش‌های اخیر خلاف آن را نشان می‌دهند. محققان پی برده‌اند که برخی از ویتامین‌ها حتی می‌توانند برای ما مضر باشند. بین بعضی از ویتامین‌ها و بیماری‌ها ارتباطاتی دیده شده، بعضی دیگر هم می‌توانند منجر به افزایش ریسک سنگ کلیه شوند. با این اوصاف، بد نیست بدانید که چه ویتامین‌هایی مفید بوده و بهتر است آنها را مصرف کنید و از چه ویتامین‌هایی باید بگذرید. مولتی‌ویتامین: مصرف نکنید، شما هر چیزی را که به آن احتیاج دارید، با یک رژیم غذایی متعادل می‌توانید دریافت کنید. ده‌ها سال است که تصور می‌شد مولتی‌ویتامین‌ها برای سلامت کلی ما حیاتی هستند. مثلا ویتامین C دستگاه ایمنی ما را تقویت می‌کند، ویتامین A از بینایی ما محافظت می‌کند و ویتامین B ما را با انرژی نگه می‌دارد. نه‌تنها ما این مواد از غذایی که می‌خوریم، دریافت می‌کنیم، بلکه پژوهش‌ها نشان می‌دهند که مصرف بیش از اندازه آنها می‌تواند به بدن آسیب بزند. ویتامین D: مصرف کنید، این مکمل غذایی استخوان‌هایتان را مقاوم و مستحکم نگه می‌دارد و دریافت آن از غذا سخت است. اکثر غذاهایی که ما مصرف می‌کنیم، ویتامین D ندارند، اما این ماده حیاتی است و با کمک به جذب کلسیم باعث می‌شود استخوان‌های ما محکم باقی بمانند. آفتاب گرفتن هم کمک می‌کند که بدن‌مان این ویتامین را تولید کند، اما آفتاب گرفتن در زمستان سخت است. چندین پژوهش اخیرا نشان داده کسانی که به طور روزانه ویتامین D مصرف می‌کنند، به طور میانگین بیشتر عمر می‌کنند. آنتی‌اکسیدان: مصرف نکنید، میزان بیش از حد آنتی‌اکسیدان می‌تواند خطر بعضی از سرطان‌ها را افزایش دهد. ویتامین‌های A، C و E آنتی‌اکسیدان‌هایی هستند که در بسیاری از میوه‌ها و سبزیجات به وفور یافت می‌شوند. این ویتامین‌ها می‌توانند از ما در مقابل سرطان محافظت کنند. اما پژوهش‌ها نشان می‌دهند که اگر در مصرف آنتی‌اکسیدان‌ها زیاده‌روی کنیم، می‌تواند برای ما مضر باشد. یک پژوهش درازمدت و بزرگ‌مقیاس از مردان سیگاری نشان داد کسانی که به طور مرتب ویتامین A مصرف می‌کردند، بیشتر در معرض خطر ابتلا به سرطان ریه بودند. ویتامین C: از این مکمل بگذرید، این ویتامین احتمالا در غلبه بر سرماخوردگی هیچ تاثیری ندارد. به جای آن می‌توانید مرکبات بخورید. تحقیقات بسیاری نشان داده که ویتامین C تاثیری برای پیشگیری از سرماخوردگی ندارد. علاوه بر این، دوزهای ۲۰۰۰ میلی‌گرمی این ماده می‌تواند خطر سنگ کلیه دردناک را افزایش دهد. بنابراین، به جای این کار، ویتامین C مورد نیاز بدن‌تان را از غذا بگیرید. توت‌فرنگی‌ها سرشار از این ماده غذایی هستند. ویتامین B۳: مصرف نکنید و به جای آن ماهی قزل آلا، تن یا چغندر بخورید. سال‌هاست که مصرف ویتامین B۳ برای پیشگیری از هر چیزی از آلزایمر گرفته تا ناراحتی قلبی تشویق می‌شود. اما پژوهش‌های جدید ما را از مصرف بیش از اندازه این ماده غذایی باز می‌دارند. یک پژوهش بزرگ که روی ۲۵۰۰۰ نفر مبتلا به ناراحتی قلبی انجام شده بود، نشان داد که تجویز ویتامین B۳ برای افزایش میزان کلسترول خوب، خطر حمله‌ها یا سکته‌های قلبی را کاهش نداد. علاوه بر این، افرادی که مکمل غذایی B۳ را مصرف می‌کردند بیشتر از گروه دیگر، به عفونت، مشکلات کبد و خونریزی داخلی مبتلا می‌شدند. پروبیوتیک: مصرف نکنید، علم هنوز آنقدر پیشرفت نکرده تا آنها فایده‌ای برای ما داشته باشند؛ به جای آن می‌توانید ماست بخورید. پروبیوتیک‌ها مکمل‌های باکتریایی گران‌قمیتی هستند که هر قرص آنها حداقل یک دلار (حدودا ۳۵۰۰ تومان) است، اما این ماده به طور طبیعی در ماست و دیگر غذاهای مخمر شده یافت می‌شود. بازار این مکمل‌ها بزرگ شده و ارزش آن در سال ۲۰۱۲ تقریبا ۲۳٫۱ میلیارد دلار آمریکا بود. هدف مصرف آنها بسیار ساده است: کمک به تریلیون‌ها باکتری در شکم ما که می‌دانیم نقش بزرگی در تنظیم سلامت ما دارند. اما محقق کردن این هدف کمی پیچیده‌تر بوده است. تاکنون تاثیرات پروبیوتیک‌ها همه جا دیده شده. گاهی اوقات، این مواد مفید هستند و گاهی اوقات هم تاثیری ندارند. زینک: مصرف کنید، این مکمل یکی از تنها موادی است که می‌تواند در کوتاه کردن مدت سرماخوردگی موثر باشد. بر خلاف ویتامین C، که طبق یافته‌های تحقیقات، تاثیری در پیشگیری یا درمان سرماخوردگی ندارد، زینک می‌تواند در این زمینه ارزشمند باشد. این ماده معدنی ظاهرا در تکثیر ویروس سرماخوردگی اختلال ایجاد می‌کند. ویتامین E: مصرف نکنید، بین مصرف بیش از حد این مکمل غذایی و افزایش خطر ابتلا به بعضی از انواع سرطان ارتباطاتی مشاهده شده است و به جای آن می‌توانید اسفناج بخورید. آنتی‌اکسیدان ویتامین E به خاطر تاثیرش برای محافظت در مقابل سرطان محبوب شد. اما پژوهش‌ها نشان داده‌اند که خطر ابتلا به سرطان پروستات در مردانی که این ویتامین را مصرف می‌کردند، بیشتر بود. بنابراین اگر به دنبال ویتامین E بیشتر هستید، بهتر است با اسفناج تازه این ویتامین را تامین کنید. اسید فولیک: اگر باردار هستید یا قصد بارداری دارید، مصرف کنید. اسید فولیک نوعی از ویتامین B است که بدن‌های ما از آن برای ساخت سلول‌های جدید استفاده می‌کنند. موسسه ملی بهداشت به زنانی که باردار هستند یا قصد بارداری دارند، توصیه می‌کند روزانه ۴۰۰ میکروگرم اسید فولیک مصرف کنند چون بدن‌هایشان به این ماده غذایی مهم نیاز دارد. منبع: Science Alert

سلامت و زیبایی